[P&P 3.5 Edition] Bewegen und Angreifen

Lidda

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Ein Beispiel:
Ein Zwert mit Mittlerer Rüstung (Bewegungsrate 6m) stürmt auf seinen Gegner zu. Er kann in einer Runde 4x6m zurücklegen, also 24m. Nach dieser Runde steht er noch 9m von seinem Feind entfernt, der ihn mit einer Armbrust beschießt. Jetzt ist der Zwerg wieder dran, aber was jetzt? Es sind nur noch 9m bis zu seinem Ziel und somit braucht er keine ganze Runde. Darf er jetzt die restliche Strecke zurücklegen und dann einen Angriff ausführen oder ist dann der andere dran?

Weitere Fragen:
Wie lange dauert es eine Waffe zu ziehen?
Wie lange dauert es eine Waffe zu wechseln?
Was macht man bei einem kritischem Treffer mit einer Waffe die 1W6 Schaden anrichtet? 2W6 oder 1W6 und das Ergebnis x2?

Danke!
 

Sol

Mönch/Assassine
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Zur ersten Frage:

Erstmal grundsätzliches:
Mit "Rennen" (Regelbegriff) kann man sich mit vierfacher Geschwindigkeit bewegen, solange man keine Schwere Rüstung trägt. Das ist eine Volle Aktion. Die hat der Zwerg ja zuvor gemacht.

Kommen wir mal zu den normalen Bewegungen:
Man kann in einer Runde zum Beispiel eine Bewegungsaktion und eine Standardaktion nehmen.

Wichtig ist auch noch folgendes aus dem SRD D&D 3.5:

Move Action

A move action allows you to move your speed or perform an action that takes a similar amount of time. See Table: Move Actions.

You can take a move action in place of a standard action. If you move no actual distance in a round (commonly because you have swapped your move for one or more equivalent actions), you can take one 5-foot step either before, during, or after the action.


Daraus kann man folgern, dass in einer Runde auch zwei Move Actions möglich wären.

Bevor die Frage aufkommt: Zwei Standardaktionen sind nicht erlaubt in einer Runde.

Man kann also entweder 2x Bewegungsaktion + Freie Aktionen machen oder Bewegungsaktion + Standardaktion + Freie Aktionen oder zu guter letzt gibt es noch eine sog. Volle Aktion + Freie Aktionen, die man (alternativ!) in einer einzigen Runde machen kann, wenn wir uns mal auf das Grundregelwerk beschränken würden !

So dann gibt es noch den Spezialfall des Sturmangriffs auf Seite 189 im deutschen Spielerhandbuch (in Englisch auch hier nachlesbar unter Charge).

Und nun kommen wir endlich zur Beantwortung der Frage:
Das kommt drauf an. Wenn der Zwerg in eine Position rennen konnte bei der ihm ein Charge (Sturmangriff) möglich ist, dann kann er sich mit seiner doppelten Bewegungsrate bewegen und einen einzigen Angriff machen (Spezialfälle mal außen vorgelassen, das würde an dieser Stelle vielleicht nur verwirren). Das zweimal bewegen (wie es beim Sturmangriff steht) und der eine Angriff zählen insgesamt als sog. Volle Aktion. Neben dieser Vollen Aktion sind dann nur noch Freie Aktionen möglich.

Wenn kein Sturmangriff möglich: Dann kann der Zwerg sich nur mit zwei Bewegungsaktionen zum Feind bewegen und nicht mehr Angreifen, weil er ja keine weitere Aktion mehr übrig hat.

Daran sieht man: Ein Sturmangriff ist ein echter Spezialfall! Daher hat er auch- mehr oder weniger- strenge Voraussetzungen.

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So nun zu den restlichen Fragen:
Zum Waffeziehen: Das kommt darauf an: Wenn man Grundangriffsbonus von +0 hat, kann man seine Waffe nur mit einer Bewegungsaktion ziehen.

Ab einem Grundangriffsbonus von +1 kann meine seine Waffe als Freie Aktion als Teil seiner Bewegung ziehen.

Waffe wechseln:

Die Main FAQ D&D 3.5 sagt es wird wie eine Bewegungsaktion behandelt; das Fettgedruckte und Unterstrichene ist wichtig:

My DM says that my cleric has to drop his morningstar
to cast spells. Is he right?

Yes and no. To cast a spell with a somatic (S) component,
you must gesture freely with at least one hand. (Player’s
Handbook, page 140) A cleric (or any caster, for that matter)
who holds a weapon in one hand and wears a heavy shield on
the other arm doesn’t have a hand free to cast a spell with a
somatic component (which includes most spells in the game).
To cast such a spell, the character must either drop or sheathe
his weapon.
Another simple option is for the cleric to carry a buckler or
light shield instead of a heavy shield. The buckler leaves one
hand free for spellcasting, and you don’t even lose the
buckler’s shield bonus to AC when casting with that hand. The
light shield doesn’t give you a free hand for spellcasting, but
since you can hold an item in the same hand that holds the light
shield, you could switch your weapon to that hand to free up a
hand for spellcasting. (You can’t use the weapon while it’s held
in the same hand as your shield, of course.) The rules don’t
state what type of action is required to switch hands on a
weapon, but it seems reasonable to assume that it’s the
equivalent of drawing a weapon (a move action that doesn’t
provoke attacks of opportunity).


PS: Gelobt wäre hier im Forum eine anerkannte Quote-Funktion ! Aber Sir Darian das vielleicht nicht so gerne sieht, habe ich eine solche mal weggelassen. Oder hat sich da im BG-Forum in letzter Zeit etwas grundlegendes verändert?

Zu dem kritischen Treffer:

Du würfeltst 2w6.

Nehmen wir mal an, dass der Grundschaden 1w6+3 wäre. Dann müsste man bei einem kritischen Treffer 2w6+6 auswürfeln, um den Schaden eines erfolgreichen kritischen Treffers zu bestimmen.
 

Scardon

Schlachtenwüter
Registriert
20.02.2002
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1.271
@ Sol:
Mal ein Zitat aus einem anderen Topic:
Sir Darian schrieb:
@ Sol:

Quoten geht schon lange.

Dafür hast Du das -Icon im Antworten-Fenster.

Für alles andere siehe die BB-Codes.
Würde Pi.... äh Sir Darian es nicht wünschen, würde er es wohl kaum anbieten, was? ;)
 
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