[Release] Baldur's Gate Mini-Quests und Begegnungen Mod

Jastey

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bgqe updatet zur v25.7!

Changelog:
-Reply Option in Lady's Hall about Tremain plotting to revive his son should no longer be available after it happened. Journal entry should be removed, added dialogue state should use original game reply options (via COPY_TRANS).
-Corrected dialogue transition in wasylar.d.
-Set Tooltip in WAGHOUL.CRE and WAFARM.CRE.
 

Jastey

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Die Mod updatet zur v26 mit einer vervollständigten spanischen Version!
-Spanish version available again, by Melmoth, revised and fixed by davoker.
 

Jastey

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bgqe updatet zur v26.1!

Changelog:
- "Brage's Sword": Laryssa should spawn after showing the sword to Nalin if Borda is not dead, too.
- EET: Fixed item code for female bodies in wasylar.d (Sylar should also take female bodies in EET).
- (German version) proofreading of "Brage's Sword", by Shai Hulud
 

Jastey

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bgqe updatet zur v27 mit einer neuen Simplified Chinese Übersetzung, und die spanische Übersetzung wurde komplett überarbeitet.
Changelog:
- simplified Chinese Version added, by lzw104522773.
- full revised Spanish translaion, by ElGamerViejuno.
 

Maus

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Trevor aus der Nekromantenquest hat keine Dialog-Option bevor man mit Mrs. Sutherland gesprochen hat. Dass er vorher nichts Inhaltliches zu der Quest sagt, finde ich passend. Aber er könnte halt irgendeinen Standardsatz haben, wenn man ihn anspricht...
 

Jastey

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Das wundert mich, dass da was fehlt. Muss ich ihm mal Biff vorbeischicken zum proben!
 

Jastey

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Die Mod ist ab sofort offiziell nur noch für BGT, BG:EE und EET kompatibel. Bugreports für die klassische BG1-Engine könnt Ihr einen Papierflieger draus basteln und aus dem Fenster werfen, dann bringen sie vielleicht nochmal etwas Freude.
Bisher habe ich nur die Beschreibungen beim Download geändert, die Mod selbst und die Readme behaupten also noch die erweiterete Kompatibilität bis ich die Mod das nächste mal update.
 

Lumorus

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Ich glaube, ich habe einen kleinen Fehler in der Komponente mit dem besorgten Bauergefunden, der in BG1EE vorkommt:
Die Tür zum Haus des Landwirtes wird hier nicht entriegelt/aufgesperrt,wenn man die Quest angenommen hat, nachts hinter seinem Haus nach dem Rechten zu sehen.
 

Jastey

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Die Tür zum Haus des Landwirtes wird hier nicht entriegelt/aufgesperrt,wenn man die Quest angenommen hat, nachts hinter seinem Haus nach dem Rechten zu sehen.
ok, nehme ich erstmal nur auf. Müsste ich mir genauer ansehen. Danke!
 

Jastey

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xiaoleiwen hat Youtune Letsplays vom Schleimquest, Familienquest in Beregost und vom Babysitting-Quest gemacht, und die Mod auch ge-reviewt. Die Videos sind hier verlinkt. Die sind schon etwas älter, ich hatte das ganz vergessen.
 

Lumorus

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ok, nehme ich erstmal nur auf. Müsste ich mir genauer ansehen. Danke!
Nur kein Stress, glücklicherweise können - wie vor einfügen des Scripts - sowohl Imoen als auch Montaron die Türe entriegeln.

Hm, ich habe mir eine Sache nochmal angesehen, falls das wichtig sein sollte: Nach der Questannahme wird die Türe zwar nicht entriegelt, die Kartenmarkierung "Haus des besorgten Bauers" erscheint aber vorgesehen, wie sie es auch bei BGT tut. Das würde eigentlich bedeuten, dass zumindest ein Teil des Scriptes in BG1EE funktioniert?

Oh, und ich wollte gestern noch posten, dass in der Schleimquest auch Neera super berücksichtig wurde, was ihre Zwischenrufe angeht. :up:
Da wird mir das Mädel sogar noch etwas sympatischer ... wenn sie nur nicht ausgerechnet eine Hasardeurin sein müsste ... "seufz"
 

Jastey

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bgqe updatet zur v28!
Changelog:
-Turkish version prepared, by medic2000. Need files in ANSI to unlock.
-updated Simplified Chinese version and adjust file construction, by yoshimo0417.
-loot corrections. In BGT and EET: RNDTRE04 => RNDTRE08; In BGEE and EET: AX1H03 (Battle Axe of Mauletar +2) => AX1H11 (Generic axe +2)
-typo corrections.
-bgqe is no longer officially supported for Tutu and oBG1 (w/oTotSC). The mod should be installable (not all components for oBG1). Install at own risk.
 

Kensei

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Top! Danke für deine viele investierte Zeit und Arbeit.

Warum wird die Axt von Mauletar ausgetauscht? Weil sie sonst doppelt vorhanden wäre?
 

Jastey

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Jastey

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Die Tür zum Haus des Landwirtes wird hier nicht entriegelt/aufgesperrt,wenn man die Quest angenommen hat, nachts hinter seinem Haus nach dem Rechten zu sehen.
Das funktioniert in BG:EE tatsächlich nicht.
Die Tür hat den Namen Door3355, ID ist DOOR3355. Der dazugehörige Traveltrigger heißt - Trommelwirbel - Door3355.
Ich vermute, dass der Befehl "Unlock("Door3355")" (auch mit Großbuchstaben) deswegen nicht funktioniert, weil der Traveltrigger eben auch so heißt.
Ich wüsste dazu spontan keine Lösung.

EDIT: Es funktioniert sehr wahrscheinlich auch beim Haus von Cordyr nicht. Selbes Problem.
In BGT funktioniert es, weil der Traveltrigger hier anders heißt als die Tür.
 

Lumorus

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Es funktioniert sehr wahrscheinlich auch beim Haus von Cordyr nicht. Selbes Problem.
Oh an diese Möglichkeit hatte ich nicht gedacht, aber macht Sinn

Die Tür hat den Namen Door3355, ID ist DOOR3355. Der dazugehörige Traveltrigger heißt - Trommelwirbel - Door3355.
Ich vermute, dass der Befehl "Unlock("Door3355")" (auch mit Großbuchstaben) deswegen nicht funktioniert, weil der Traveltrigger eben auch so heißt.
Echt doof, dass der Trigger hier nicht so tolerant ist, wie die Konsolenbefehle.
Ich hatte mir schon gedacht, dass es in der EE deshalb scheitert, weil hier irgendetwas anders sein könnte. Hm, aber an die Möglichkeit der Groß-Kleinschreibung hatte ich nicht gedacht ...
 

Argent

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Das funktioniert in BG:EE tatsächlich nicht.
Die Tür hat den Namen Door3355, ID ist DOOR3355. Der dazugehörige Traveltrigger heißt - Trommelwirbel - Door3355.
Ich vermute, dass der Befehl "Unlock("Door3355")" (auch mit Großbuchstaben) deswegen nicht funktioniert, weil der Traveltrigger eben auch so heißt.
Ich wüsste dazu spontan keine Lösung.

EDIT: Es funktioniert sehr wahrscheinlich auch beim Haus von Cordyr nicht. Selbes Problem.
In BGT funktioniert es, weil der Traveltrigger hier anders heißt als die Tür.
Das Problem existiert bereits im originalen BG1 und tritt neben BGEE wahrscheinlich auch in Tutu auf. BGT ist die Ausnahme, da man dort die Traveltrigger an die veränderten Gebietsnamen angepasst hat, die Türnamen aber nicht.

Das ist übrigens ein generelles Problem in BG1. Fast alle Türen tragen den gleichen Namen als die zugehörigen Traveltrigger.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ja, das hatte ich befürchtet.
Ich fand die Idee, die Türen zu entriegeln, wenn damit eine Quest verbunden ist, charmant.
Aber ich fände es nicht gut, die Türen umzubenennen, damit das geht.
 

Argent

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Ja, das hatte ich befürchtet.
Ich fand die Idee, die Türen zu entriegeln, wenn damit eine Quest verbunden ist, charmant.
Aber ich fände es nicht gut, die Türen umzubenennen, damit das geht.
Es gibt eine Möglichkeit, die Türen zu entriegeln und/oder zu öffnen, indem man der Tür selbst ein Skript zuweist, das man dann z.B. durch das setzen einer Variablen triggert. Das Skript kann dann mit Unlock(Myself) oder OpenDoor(Myself) die Tür entriegeln und öffnen, ohne dass der Türname dafür bekannt sein muss.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Coole Idee! :up:
... Hättest Du auch den tp2-Code, mit dem man einer Tür ein Skript zuweist? Idealerweise, nachdem man gepüft hat, ob bereits eins vorhanden ist. :shine:
 
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