[Release] Baldur's Gate Mini-Quests und Begegnungen Mod

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
3.481
Oh, das ist noch komischer: Wenn Generalized Biffing installiert wird, steht laut IE kein Dialog mehr im Script statt der Gegenstandsbezeichnung - dafür ein anderes Script ...
Leider kann ich das nicht im Spiel direkt testen, weil mein Problem mit Generalized Biffing leider noch besteht.

Seltsamerweise ist bei Tulbor im Dialog alles in Ordnung, da ist es auch ein Gegenstand, an den man weitergeleitet wird, wenn man draufklickt ...

EDIT: Wenn man das Biffing wieder deinstalliert erscheint bei Tulbor auch ein Dialog im Script ... ich glaube langsam, dass liegt auch daran - oder an der Weidu.
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
10.369
Oh, ich habe gerade im IE nochmal nachgesehen - bei dem Gegenstand, der entfernt werden soll, also das Tagebuch, erscheint als Script kein Gegenstand, sondern ein Dialog!
@Lumorus ich nenne manchmal Dateien verschiedener Endungen gleich. "C#Q01002" ist hier sowohl die cre-Datei des Schleims, als auch sein Dialogfile, als auch der Name des Tagebuchs. Wenn IE da also zum Dialog linkt anstatt zu verstehen, dass "TakePartyItem("C#Q01002")" ein Item beinhalten müsste, dann ist es ein schlechtes Tool. ;)

Ich verstehe aber langsam, dass ich die Handlungen in den Transaktions nicht wirklich verstehe. Ich werde überall genau spezifizieren, von welchem Chrakter die Handlung ausgeführt werden woll, dann klappt es vielleicht in Zukunft.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
3.481
Wenn IE da also zum Dialog linkt anstatt zu verstehen, dass "TakePartyItem("C#Q01002")" ein Item beinhalten müsste, dann ist es ein schlechtes Tool. ;)
Ein gutes Argument, @Jastey. Zumindest ist IE sehr bequem, um sich Diaoge anzusehen. Fällt mir hier leichter, als in NI - und geht vor allem ohne Generalized Biffing ;)
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
10.369
@Lumorus ja, Dialoge direkt in Ni ansehen ist nicht übersichtlich meiner Meinung nach. Aber mit NI kann man sich Dlgs dekompilieren lassen, was für mich die einfachste Art ist, sie anzusehen.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
3.481
Ja, wie alles hat auch das seine Vor- und Nachteile. ;)

Puh, ich weiss nicht, ob ich das mal angesprochen habe - nachdem Du angekündigt hattest, den Werwolf aus Ascalons Questpack als optionale Komponente umzusiedeln, hast Du mich an etwas erinnert.
Wie fändest Du es, wenn der Ghul aus "der besorgte Bauer" durch einen Werwolf ersetzt würde? Auf diesen würden die Beschreibungen auch passen: Verschwindende Erntehelfer, verlorenes Vieh, etwas Großes, das in der Erde lauert.
Das wäre dann auch ein netter Aha-Moment (man fragt sich ja in bgge bestimmt, wie Tonder eigentlich zum Werwolf-Fluch gekommen ist), weil das der Werwolf sein könnte, der die Bauern terrorisiert - und für die Misere von Aiwell verantwortlich ist!
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
10.369
Eigentlich finde ich die Verknüpfung der Quests sehr reizvoll. Was mich daran stört ist, dass der Quest um Torben einen riesen Aufwand macht, um ihn zu erlösen, aber der Werwolf vom "besorgten Bauer" wäre dann nur ein"Monster". Auch kenne ich Werwölfe so, dass sie sich verwandeln können, wann sie wollen? Ein Werwolf wäre mir da zu wenig Monster und die Lösung, ihn zu erschlagen nicht genug.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
3.481
Ja stimmt, da gebe ich Dir recht ... aber vielleicht lässt sich da etwas machen - ich habe da schon so meine Ideen. ;)

Hm, auf der Werwolfsinsel und in Ulgoths Bart habe ich es auch so erlebt, dass sich Werwölfe nach Wunsch verwandeln können, zumindest denke ich, dass es da zum Schluss geplant passiert ist ...
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
3.481
Oki, die Tagebuch-Einträge von "Ein warmer Platz für Noober" werden nun richtig angezeigt und passen sich an, je nachdem, ob Josephs Schicksal geklärt ist, oder nicht.:up:
Mir ist nur aufgefallen, dass der Tagebuch-Eintrag, dass Noober in seinem warmen Bett angekommen ist und man vielleicht nach einer Weile nochmal vorbeischauen sollte, bei den offenen Quests bleibt, wenn man Josephs Schicksal erst aufklärt, nachdem man Noober zu der Frau geschickt hat.
Löst man erst die Quest mit Joseph und startet dann erst die Quest mit Noober, verschwindet der Eintrag normal, wenn die Quest erledigt ist.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
10.369

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
8.192
Da hier ja an Sil geschraubt wird: Habe die Piraten erledigt und Sils Auftrag damit erfüllt. Aber Sil verschwindet nicht wie die anderen Sirenen, sondern bleibt vor Ort. Und hat beim erneuten Ansprechen die Dialog-Option, mit ihr zu kämpfen (und wo das endet ist ja klar). So beabsichtigt, um Sil für weitere Mods verfügbar zu halten? Oder sollte es eher doch nicht so sein?
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
10.369
Welche anderen Mods hast Du installiert außer Lure of Sirines Call, hast Du auch die neue Komponente von bgqe und die Sil-Komponente von bg1re?
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
8.192
RE habe ich alle, daher wohl auch die. Und BGQE habe ich auch die aktuelle Komponente (v23).

edit: Kommando zurück: ich hab nur RE, kein bg1re. Das hab ich wohl übersehen...
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
10.369
So beabsichtigt, um Sil für weitere Mods verfügbar zu halten? Oder sollte es eher doch nicht so sein?
Das war schon so beabsichtigt, da ich die Spieler nicht komplett um den Kampf bringen wollte (die schönen XP und Items, mimimi, Du weißt ja, irgendjemand beschwert sich immer). Solange der Kampf nicht unvermeidlich ist, denn das sollte er nach den ganzen Interaktionen nicht sein.
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
8.192
Naja, aus meiner Sicht muss man sich halt entscheiden, was man da möchte. Gibt ja auch XP für die friedliche Lösung der Quest; 1500. Da die anderen Sirenen ja gehen, fehlen so oder so 2/3 der "Belohnung" für den Kampf.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
3.481
Da die anderen Sirenen ja gehen, fehlen so oder so 2/3 der "Belohnung" für den Kampf.
Ja stimmt, das hat mich auch gewundert, dass sie gehen. Entscheidet man sich nach dem friedlichen Weg später doch noch für den Kampf, ruft Sil, dass sie verraten wurden und befielt ihren Schwestern (die nicht mehr da sind) anzugreifen.

Aber dass die Sirenen so eingestellt sind, dass sie gehen, ist glaube ich aus Sirenes Call.
BG1re und bgge nutzen den Umstand, das Sil noch da ist, nur um ihre Handlungen zu ermöglichen - bg1re für "Sils Blessing" und bgge für die Cordyr-Quest.
 

Frankenheiner

Senior Member
Registriert
13.12.2018
Beiträge
476
Vor weg: Ich spiele die Mod das erste Mal und bin positiv überrascht.

Aber jetzt kurze Frage: Familienquest in Beregost. Kann es sein, dass man für die Lösung des Problems Diebesfähigkeiten benötigt?
Ich stecke im Dialog fest und komme nicht weiter.
Danke!
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
3.481
Nein, das benötigst Du für diese Quest nicht.
Benötigen Tust Du nur etwas Zeit - und das Ermessen, ab wann Du von welchem NSC gerde nicjts erfahren kannst, bzw, ab wann Du lieber mit jemand anderen reden solltest. ;)
Und das richtige Reden ist hier das Geheimrezept. Wenn Du bei den Eltern nicht weiterkommst ... nun ja, Kinder haben da sicher auch interessantes zu berichten.
 

Frankenheiner

Senior Member
Registriert
13.12.2018
Beiträge
476
Danke für den Hinweis:up:
Dann werd ich mich mal auf die Suche nach den Kindern machen. Klingt ja richtig geheimnisvoll:)
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
10.369
@Frankenheiner
ist nur ein Kind, und müsste direkt vor dem Haus stehen.
 

Frankenheiner

Senior Member
Registriert
13.12.2018
Beiträge
476
Danke euch, hat funktioniert. Muss sagen, kurzweilige quest ohne langes Gerenne aber mit Niveau :up:
Bin auf die kommenden quest gespannt!
 
Oben