Ulb
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Ich bin mal so frei und trage hier als erste Amtshandlung ganz ungeniert meine zwei Kit-Mods ein.
Neuer Mod: The Bear Walker – a Werebear / Ranger Kit
(Bärengänger – ein Werbär / Waldläufer Kit)
URL: http://www.shsforums.net/files/file/1055-the-bear-walker-a-werebear-ranger-kit/
Deutsche Kit-Beschreibung:
Neuer Mod: The Silver Fur of Selûne – a Werewolf / Priest Kit
(Silberpelz der Selûne – ein Werwolf / Priester Kit)
URL: http://www.shsforums.net/files/file/1061-the-silver-fur-of-selne-a-werewolf-priest-kit/
Deutsche Kit-Beschreibung:
Beide Mods sind auf Englisch und Deutsch zu haben.
*Edit* Ich habe mal die deutschen Kit-Beschreibungen hinzugefügt, da die ansonsten nirgendwo zu finden waren.
(Bitte beachten: Die Silberpelz Kit-Beschreibung hat noch keine Korrekturlesung erfahren, daher sind bestimmt noch ein paar Fehler drinnen.)
Neuer Mod: The Bear Walker – a Werebear / Ranger Kit
(Bärengänger – ein Werbär / Waldläufer Kit)
URL: http://www.shsforums.net/files/file/1055-the-bear-walker-a-werebear-ranger-kit/
Deutsche Kit-Beschreibung:
BÄRENGÄNGER: Eine tiefe Liebe zur Natur, die inbrünstige Verteidigung ihres Waldes und der Unschuldigen, die darin leben, oder auch die grimmige Entschlossenheit ihre Feinde - alte und neue gleichermaßen - zu vernichten, sind nur einige der Eigenschaften, welche Waldläufer und Werbären gemeinsam haben. Daher ist es wohl auch nicht verwunderlich, dass es durchaus eine Reihe von Werbären gibt, welche sich entschlossen haben dem Pfad des Waldläufers zu folgen.
Solch ein Waldläufer wird im Volksmund häufig als Bärengänger bezeichnet.
Bärengänger sind nicht nur ständig damit beschäftigt ihre Fähigkeiten als Waldläufer zu verbessern, sondern trainieren gleichzeitig auch ihre Fähigkeit die Gestalt eines Werbären anzunehmen.
Da Bärengänger normaler Weise einen großen Teil ihrer Zeit damit verbringen ihre Gestaltwandlungsfähigkeit zu verbessern und es im Nahkampf vorziehen ihre Werbären-Gestalt anzunehmen, sind sie im Umgang mit Nahkampfwaffen und Rüstungen weniger geschult als andere Waldläufer.
Vorteile:
- Kann sich ab Stufe 1 in einen Werbären verwandeln.
- Die Werbären-Form verbessert sich mit ansteigender Stufe des Waldläufers.
Nachteile:
- Kann nur begrenzte Fähigkeiten (max. 1 Stern) mit Nahkampfwaffen erlangen.
- Kann maximal beschlagene Lederrüstungen verwenden.
Werbären-Form:
Stufe 1:
- Trefferpunkte +15% / STR +1 / KON +1 / Phys. Resistenz 5% / Regeneriert 1 Trefferpunkt alle zwei Runden.
- Verwandlung hält eine Minute lang an.
- Berserker-Rausch während der Verwandlung. (Kompletter Kontrollverlust während des Kampfes.)
- Pranken gelten als +1 verzaubert und können 1W6 Klingen-Schaden zufügen.
- 30% Chance den Gegner bei einem Nahkampftreffer niederzuschmettern. (Rettungswurf gegen Odem-Angriffe negiert den Effekt.)
Stufe 6:
- Trefferpunkte +30% / STR +1 / KON +2 / Phys. Resistenz 10% / Regeneriert 1 Trefferpunkt pro Runde.
- Verwandlung hält bis zur gewollten Rückverwandlung an.
- Zauber haben eine 75% Chance fehlzuschlagen. (Gilt nicht für Spezialfähigkeiten.)
- Berserker-Rausch wenn die maximalen Trefferpunkte unter 50% sinken. (Kompletter Kontrollverlust während des Kampfes.)
- Pranken gelten als +2 verzaubert und können 1W6+1 Klingen-Schaden zufügen.
- 30% Chance den Gegner bei einem Nahkampftreffer niederzuschmettern. (Rettungswurf gegen Odem-Angriffe negiert den Effekt.)
Stufe 12:
- Trefferpunkte +45% / STR +2 / KON +4 / Phys. Resistenz 20% / Regeneriert 1 Trefferpunkt alle 3 Sekunden.
- Verwandlung hält bis zur gewollten Rückverwandlung an.
- Zauber haben eine 50% Chance fehlzuschlagen. (Gilt nicht für Spezialfähigkeiten.)
- Berserker-Rausch wenn die maximalen Trefferpunkte unter 25% sinken. (Kompletter Kontrollverlust während des Kampfes.)
- Pranken gelten als +3 verzaubert und können 2W4+2 Klingen-Schaden zufügen.
- 30% Chance den Gegner bei einem Nahkampftreffer niederzuschmettern. (Rettungswurf gegen Odem-Angriffe negiert den Effekt.)
Stufe 18:
- Trefferpunkte +60% / STR +2 / KON +4 / Phys. Resistenz 30% / Regeneriert 1 Trefferpunkt pro Sekunde.
- Verwandlung hält bis zur gewollten Rückverwandlung an.
- Zauber haben eine 25% Chance fehlzuschlagen. (Gilt nicht für Spezialfähigkeiten.)
- Berserker-Rausch wenn die maximalen Trefferpunkte unter 10% sinken. (Kompletter Kontrollverlust während des Kampfes.)
- Pranken gelten als +4 verzaubert und können 2W6+4 Klingen-Schaden zufügen.
- 30% Chance den Gegner bei einem Nahkampftreffer niederzuschmettern. (Rettungswurf gegen Odem-Angriffe -4 negiert den Effekt.)
Solch ein Waldläufer wird im Volksmund häufig als Bärengänger bezeichnet.
Bärengänger sind nicht nur ständig damit beschäftigt ihre Fähigkeiten als Waldläufer zu verbessern, sondern trainieren gleichzeitig auch ihre Fähigkeit die Gestalt eines Werbären anzunehmen.
Da Bärengänger normaler Weise einen großen Teil ihrer Zeit damit verbringen ihre Gestaltwandlungsfähigkeit zu verbessern und es im Nahkampf vorziehen ihre Werbären-Gestalt anzunehmen, sind sie im Umgang mit Nahkampfwaffen und Rüstungen weniger geschult als andere Waldläufer.
Vorteile:
- Kann sich ab Stufe 1 in einen Werbären verwandeln.
- Die Werbären-Form verbessert sich mit ansteigender Stufe des Waldläufers.
Nachteile:
- Kann nur begrenzte Fähigkeiten (max. 1 Stern) mit Nahkampfwaffen erlangen.
- Kann maximal beschlagene Lederrüstungen verwenden.
Werbären-Form:
Stufe 1:
- Trefferpunkte +15% / STR +1 / KON +1 / Phys. Resistenz 5% / Regeneriert 1 Trefferpunkt alle zwei Runden.
- Verwandlung hält eine Minute lang an.
- Berserker-Rausch während der Verwandlung. (Kompletter Kontrollverlust während des Kampfes.)
- Pranken gelten als +1 verzaubert und können 1W6 Klingen-Schaden zufügen.
- 30% Chance den Gegner bei einem Nahkampftreffer niederzuschmettern. (Rettungswurf gegen Odem-Angriffe negiert den Effekt.)
Stufe 6:
- Trefferpunkte +30% / STR +1 / KON +2 / Phys. Resistenz 10% / Regeneriert 1 Trefferpunkt pro Runde.
- Verwandlung hält bis zur gewollten Rückverwandlung an.
- Zauber haben eine 75% Chance fehlzuschlagen. (Gilt nicht für Spezialfähigkeiten.)
- Berserker-Rausch wenn die maximalen Trefferpunkte unter 50% sinken. (Kompletter Kontrollverlust während des Kampfes.)
- Pranken gelten als +2 verzaubert und können 1W6+1 Klingen-Schaden zufügen.
- 30% Chance den Gegner bei einem Nahkampftreffer niederzuschmettern. (Rettungswurf gegen Odem-Angriffe negiert den Effekt.)
Stufe 12:
- Trefferpunkte +45% / STR +2 / KON +4 / Phys. Resistenz 20% / Regeneriert 1 Trefferpunkt alle 3 Sekunden.
- Verwandlung hält bis zur gewollten Rückverwandlung an.
- Zauber haben eine 50% Chance fehlzuschlagen. (Gilt nicht für Spezialfähigkeiten.)
- Berserker-Rausch wenn die maximalen Trefferpunkte unter 25% sinken. (Kompletter Kontrollverlust während des Kampfes.)
- Pranken gelten als +3 verzaubert und können 2W4+2 Klingen-Schaden zufügen.
- 30% Chance den Gegner bei einem Nahkampftreffer niederzuschmettern. (Rettungswurf gegen Odem-Angriffe negiert den Effekt.)
Stufe 18:
- Trefferpunkte +60% / STR +2 / KON +4 / Phys. Resistenz 30% / Regeneriert 1 Trefferpunkt pro Sekunde.
- Verwandlung hält bis zur gewollten Rückverwandlung an.
- Zauber haben eine 25% Chance fehlzuschlagen. (Gilt nicht für Spezialfähigkeiten.)
- Berserker-Rausch wenn die maximalen Trefferpunkte unter 10% sinken. (Kompletter Kontrollverlust während des Kampfes.)
- Pranken gelten als +4 verzaubert und können 2W6+4 Klingen-Schaden zufügen.
- 30% Chance den Gegner bei einem Nahkampftreffer niederzuschmettern. (Rettungswurf gegen Odem-Angriffe -4 negiert den Effekt.)
Neuer Mod: The Silver Fur of Selûne – a Werewolf / Priest Kit
(Silberpelz der Selûne – ein Werwolf / Priester Kit)
URL: http://www.shsforums.net/files/file/1061-the-silver-fur-of-selne-a-werewolf-priest-kit/
Deutsche Kit-Beschreibung:
SILBERPELZ DER SELÛNE: Jene, welche eine der bösartigeren Formen von Lykanthropie in sich tragen, wenden sich in ihrem Versuch das Böse in sich zu bändigen oft an Selûne, die Göttin aller gutartigen Lycanthropen.
Silberpelze der Selûne sind Priester welche von ihrer Göttin, der Mondmaid, spezielle Zauber empfangen um ihre Lykanthropie zu kontrollieren.
Vorteile:
- Kann sich ab Stufe 1 in einen Werwolf verwandeln.
- Erhält spezielle Zauber zur Kontrolle der Lykanthropie. (Mondstaub, Mondmelodie)
Nachteile:
- Kann maximal beschlagene Lederrüstungen verwenden.
- Die Verwandlung in einen Werwolf, zwischen Stufe 1 bis 11, lässt den Charakter für ein Minute in einen Blutrausch fallen. Während des Blutrausches erhält der Charakter +2 Bewegungstempo, so wie einen 4 Punkte Malus auf die Rüstungsklasse, und wird versuchen alles und jeden in Sichtweite zu zerfleischen.
- Die Verwandlung in einen Werwolf, zwischen Stufe 12 bis 17, lässt den Charakter für ein Minute in einen Berserker-Rausch fallen. Während des Berserker-Rausches kann der Charakter weder Sprechen, Zaubern noch Spezialfähigkeiten einsetzen. Darüber hinaus wird er während des Kampfes jegliche Kontrolle über sich verlieren.
Werwolf-Form:
Stufe 1:
- STR +1 / GES +1 / RK +1 / Phys. Resistenz 5% / Regeneriert 1 Trefferpunkt alle zwei Runden.
- Verwandlung hält bis zur gewollten Rückverwandlung an.
- Zauber haben eine 85% Chance fehlzuschlagen. (Gilt nicht für Spezialfähigkeiten.)
- Erhält einen zusätzlichen Angriff pro Runde.
- Berserker-Rausch wenn die maximalen Trefferpunkte unter 50% sinken. (Kompletter Kontrollverlust während des Kampfes.)
- Klauen gelten als +1 verzaubert und können 1d4 Klingen-Schaden zufügen.
Stufe 6:
- STR +1 / GES +1 / RK +2 / Phys. Resistenz 10% / Regeneriert 1 Trefferpunkt pro Runde.
- Verwandlung hält bis zur gewollten Rückverwandlung an.
- Zauber haben eine 85% Chance fehlzuschlagen. (Gilt nicht für Spezialfähigkeiten.)
- Erhält einen zusätzlichen Angriff pro Runde.
- Berserker-Rausch wenn die maximalen Trefferpunkte unter 50% sinken. (Kompletter Kontrollverlust während des Kampfes.)
- Klauen gelten als +2 verzaubert und können 1d4+1 Klingen-Schaden zufügen.
Stufe 12:
- STR +2 / GES +1 / RK +2 / Phys. Resistenz 15% / Regeneriert 1 Trefferpunkt alle 3 Sekunden.
- Verwandlung hält bis zur gewollten Rückverwandlung an.
- Zauber haben eine 65% Chance fehlzuschlagen. (Gilt nicht für Spezialfähigkeiten.)
- Erhält zwei zusätzliche Angriffe pro Runde.
- Berserker-Rausch wenn die maximalen Trefferpunkte unter 25% sinken. (Kompletter Kontrollverlust während des Kampfes.)
- Klauen gelten als +3 verzaubert und können 2d3 Klingen-Schaden zufügen.
Stufe 18:
- STR +2 / GES +2 / RK +3 / Phys. Resistenz 20% / Regeneriert 1 Trefferpunkt pro Sekunde.
- Verwandlung hält bis zur gewollten Rückverwandlung an.
- Zauber haben eine 65% Chance fehlzuschlagen. (Gilt nicht für Spezialfähigkeiten.)
- Erhält zwei zusätzliche Angriffe pro Runde.
- Berserker-Rausch wenn die maximalen Trefferpunkte unter 10% sinken. (Kompletter Kontrollverlust während des Kampfes.)
- Klauen gelten als +4 verzaubert und können 2d4+2 Klingen-Schaden zufügen.
Spezielle Zauber:
Mondstaub (Hervorrufung)
Stufe: 1
Sphäre: Sonne
Reichweite: 10 Meter
Dauer: 3 Runden
Zauberzeit: 3
Wirkungsbereich: Ziel
Rettungswurf: Keiner
Der Priester lässt eine gewisse Menge an silbernem Staub um das Ziel herum entstehen. Dieser Mondstaub wird sich sofort darauf auf der Haut des Ziels ablagern und dort für 3 Runden, oder bis der Zauber gebannt wird, bleiben.
Während das Ziel mit dem kühlen Staub bedeckt ist, wird es ein Gefühl innerer Ruhe verspüren und immun gegenüber Angst und Moralversagen werden, so wie auch eine gewisse Resistenz gegen Feuer erhalten. (10% Feuerresistenz auf Stufe 1, welche sich alle 6 Stufen verdoppelt, bis zu einem Maximum von 80% auf Stufe 18.)
Sollte das Ziel ein Silberpelz der Selûne sein, wird der Mondstaub es auch vor dem durch die Lykanthropie ausgelösten Berserker-Rausch schützen.
Mondmelodie (Verstärkung/Bezauberung)
Level: 3
Sphäre: Chaos
Reichweite: Zaubernder
Dauer: 3 Runden
Zauberzeit: 3
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Keiner
Um diesen Zauber zu beschwören, muss der Priester die Mondmelodie summen oder pfeifen. Nach kurzer Zeit, wird die Melodie sich auf magische Weise verselbstständigen und nur noch vom Priester gehört werden.
Während der Dauer des Zaubers kann der Priester, wann immer er Zorn, Verwirrung oder einen anderen, schädlichen geistigen Einfluss verspürt, sich auf die Mondmelodie konzentrieren, und seine Gedanken werden sogleich wieder klar und ruhig.
Dadurch wird der Priester während des Zaubers immun gegenüber Suggestion, Bezauberung, Beherrschung und Konfusion.
Dieser Zauber schützt auch vor Blut- und Berserker-Rauschzuständen, welche durch Lykanthropie hervorgerufen werden.
Silberpelze der Selûne sind Priester welche von ihrer Göttin, der Mondmaid, spezielle Zauber empfangen um ihre Lykanthropie zu kontrollieren.
Vorteile:
- Kann sich ab Stufe 1 in einen Werwolf verwandeln.
- Erhält spezielle Zauber zur Kontrolle der Lykanthropie. (Mondstaub, Mondmelodie)
Nachteile:
- Kann maximal beschlagene Lederrüstungen verwenden.
- Die Verwandlung in einen Werwolf, zwischen Stufe 1 bis 11, lässt den Charakter für ein Minute in einen Blutrausch fallen. Während des Blutrausches erhält der Charakter +2 Bewegungstempo, so wie einen 4 Punkte Malus auf die Rüstungsklasse, und wird versuchen alles und jeden in Sichtweite zu zerfleischen.
- Die Verwandlung in einen Werwolf, zwischen Stufe 12 bis 17, lässt den Charakter für ein Minute in einen Berserker-Rausch fallen. Während des Berserker-Rausches kann der Charakter weder Sprechen, Zaubern noch Spezialfähigkeiten einsetzen. Darüber hinaus wird er während des Kampfes jegliche Kontrolle über sich verlieren.
Werwolf-Form:
Stufe 1:
- STR +1 / GES +1 / RK +1 / Phys. Resistenz 5% / Regeneriert 1 Trefferpunkt alle zwei Runden.
- Verwandlung hält bis zur gewollten Rückverwandlung an.
- Zauber haben eine 85% Chance fehlzuschlagen. (Gilt nicht für Spezialfähigkeiten.)
- Erhält einen zusätzlichen Angriff pro Runde.
- Berserker-Rausch wenn die maximalen Trefferpunkte unter 50% sinken. (Kompletter Kontrollverlust während des Kampfes.)
- Klauen gelten als +1 verzaubert und können 1d4 Klingen-Schaden zufügen.
Stufe 6:
- STR +1 / GES +1 / RK +2 / Phys. Resistenz 10% / Regeneriert 1 Trefferpunkt pro Runde.
- Verwandlung hält bis zur gewollten Rückverwandlung an.
- Zauber haben eine 85% Chance fehlzuschlagen. (Gilt nicht für Spezialfähigkeiten.)
- Erhält einen zusätzlichen Angriff pro Runde.
- Berserker-Rausch wenn die maximalen Trefferpunkte unter 50% sinken. (Kompletter Kontrollverlust während des Kampfes.)
- Klauen gelten als +2 verzaubert und können 1d4+1 Klingen-Schaden zufügen.
Stufe 12:
- STR +2 / GES +1 / RK +2 / Phys. Resistenz 15% / Regeneriert 1 Trefferpunkt alle 3 Sekunden.
- Verwandlung hält bis zur gewollten Rückverwandlung an.
- Zauber haben eine 65% Chance fehlzuschlagen. (Gilt nicht für Spezialfähigkeiten.)
- Erhält zwei zusätzliche Angriffe pro Runde.
- Berserker-Rausch wenn die maximalen Trefferpunkte unter 25% sinken. (Kompletter Kontrollverlust während des Kampfes.)
- Klauen gelten als +3 verzaubert und können 2d3 Klingen-Schaden zufügen.
Stufe 18:
- STR +2 / GES +2 / RK +3 / Phys. Resistenz 20% / Regeneriert 1 Trefferpunkt pro Sekunde.
- Verwandlung hält bis zur gewollten Rückverwandlung an.
- Zauber haben eine 65% Chance fehlzuschlagen. (Gilt nicht für Spezialfähigkeiten.)
- Erhält zwei zusätzliche Angriffe pro Runde.
- Berserker-Rausch wenn die maximalen Trefferpunkte unter 10% sinken. (Kompletter Kontrollverlust während des Kampfes.)
- Klauen gelten als +4 verzaubert und können 2d4+2 Klingen-Schaden zufügen.
Spezielle Zauber:
Mondstaub (Hervorrufung)
Stufe: 1
Sphäre: Sonne
Reichweite: 10 Meter
Dauer: 3 Runden
Zauberzeit: 3
Wirkungsbereich: Ziel
Rettungswurf: Keiner
Der Priester lässt eine gewisse Menge an silbernem Staub um das Ziel herum entstehen. Dieser Mondstaub wird sich sofort darauf auf der Haut des Ziels ablagern und dort für 3 Runden, oder bis der Zauber gebannt wird, bleiben.
Während das Ziel mit dem kühlen Staub bedeckt ist, wird es ein Gefühl innerer Ruhe verspüren und immun gegenüber Angst und Moralversagen werden, so wie auch eine gewisse Resistenz gegen Feuer erhalten. (10% Feuerresistenz auf Stufe 1, welche sich alle 6 Stufen verdoppelt, bis zu einem Maximum von 80% auf Stufe 18.)
Sollte das Ziel ein Silberpelz der Selûne sein, wird der Mondstaub es auch vor dem durch die Lykanthropie ausgelösten Berserker-Rausch schützen.
Mondmelodie (Verstärkung/Bezauberung)
Level: 3
Sphäre: Chaos
Reichweite: Zaubernder
Dauer: 3 Runden
Zauberzeit: 3
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Keiner
Um diesen Zauber zu beschwören, muss der Priester die Mondmelodie summen oder pfeifen. Nach kurzer Zeit, wird die Melodie sich auf magische Weise verselbstständigen und nur noch vom Priester gehört werden.
Während der Dauer des Zaubers kann der Priester, wann immer er Zorn, Verwirrung oder einen anderen, schädlichen geistigen Einfluss verspürt, sich auf die Mondmelodie konzentrieren, und seine Gedanken werden sogleich wieder klar und ruhig.
Dadurch wird der Priester während des Zaubers immun gegenüber Suggestion, Bezauberung, Beherrschung und Konfusion.
Dieser Zauber schützt auch vor Blut- und Berserker-Rauschzuständen, welche durch Lykanthropie hervorgerufen werden.
Beide Mods sind auf Englisch und Deutsch zu haben.
*Edit* Ich habe mal die deutschen Kit-Beschreibungen hinzugefügt, da die ansonsten nirgendwo zu finden waren.
(Bitte beachten: Die Silberpelz Kit-Beschreibung hat noch keine Korrekturlesung erfahren, daher sind bestimmt noch ein paar Fehler drinnen.)
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