Hab dir mal die DevDoc von EET (zZ WIP) auf meinem Root hochgeladen (ist auch in der derzeitigen EET Version auf Github enthalten, aber da liest sie sich so schlecht...
)
http://www.whiteagnus.de/downloads/devdoc.html
EET versucht aus allen vier Spielen ein großes zu machen, leider ist es momentan so, dass es das Chapter von 7 auf 1 zurückstellen muss, wenn BG2 anfängt und man sollte nicht im BG2 Teil in BG1 in Chapter 1 rumreisen...
K4thos hatte
hier angefragt, ob aus diesem Grund die Chapter Schwelle aufgehoben werden kann und nach ein paar privaten Nachrichten wurde es uns zugesagt.
Ich hatte auch Anfangs bedenken, als wir uns darüber unterhielten, aber wir sind zu dem Punkt gekommen, dass wir einfach eine Function schreiben, die es ermöglicht die Chapter on the fly zu patchen, siehe hierzu
https://github.com/K4thos/EET/blob/master/EET/other/EET_functions/EET_functions.tph
Diese können jetzt schon eingebunden werden, da sie in der EET.flag nachschaut ob dort EET_JOURNAL enthalten ist.
Der Macro sieht wie folgt aus:
Code:
ACTION_DEFINE_ARRAY arrayName BEGIN ~modDir/AERIE.d~ ~%var%/ALARM25.baf~ ~modDir/code.tph~ ~modDir/AERI25.bcs~ ~override/AERIE.bcs~ ~modDir/ANOMEN.dlg~ ~override/AMNG1.dlg~ END
LAF ~EET_JOURNAL~
INT_VAR
journal_game = 0 //0 - BG2 (+14); 1 - SoD (+7) (default = 0)
journal_patch_mode = 0 //0 - replace with values; 1 - replace with variables (default = 0)
STR_VAR
journal_array = EVAL ~arrayName~ //array with files to patch (supports: d, dlg, baf, bcs, and any text file; if path points to override COPY_EXISTING is used)
END
Im Endeffekt müssen nur die Dateien angegeben werden, in denen Chapter Referenzen sind, also zwischen "arrayName BEGIN" und "END"
journal_game bezieht sich auf BG2 oder SoD, 0 ist Standard, braucht man also nicht unbedingt. journal_patch_mode steht auch Standardmäßig auf 0 was heißt es werden die Zwischenchapter von BG1 und SoD mitdraufgerechnet, man kann auch 1 wählen, muss aber dazu extra Variablen hinzufügen
EET soll es ermöglichen durch alle Gebiete zu reisen (heißt von SoD nach BG1, von BG2 nach SoD und BG1 und von ToB nach BG2, SoD und BG1...
)
Und wir wissen das Mods dadurch inkompatibel werden, aber man kann wie geschrieben die Functions benutzen oder sagen, dass der Mod vor EET installiert werden muss, dann ist alles Tuti...
Nehmen wir mal deinen Ajantis für BG2, folgendes müsstest du in der tp2 einfügen bevor compiliert wird:
Im ALWAYS Block:
Code:
INCLUDE ~AjantisBG2/lib/EET_functions.tph~
Bevor irgendwas compiliert wird (vielleicht auch am besten im ALWAYS Block...
)
Code:
ACTION_DEFINE_ARRAY arrayName BEGIN ~ajantisbg2/dialogues/c#ajanj_pr.d~ ~ajantisbg2/tob/dialogue/tob_ict.d~ ~ajantisbg2/dialogues/c#orden.d~ ~ajantisbg2/dialogues/ajantis_friendshippath.d~ ~ajantisbg2/dialogues/c#ajan_pr.d~ ~ajantisbg2/dialogues/romance.d~ ~ajantisbg2/dialogues/c#ajanj_pid.d~ ~ajantisbg2/scripts/ajantiseilawindspear_baf.baf~ ~ajantisbg2/scripts/romance_add.baf~ ~ajantisbg2/scripts/ajantis_nbromance_baf.baf~ ~ajantisbg2/scripts/ajantis_friendship.baf~ ~ajantisbg2/scripts/romance_core.baf~ ~ajantisbg2/scripts/c#ajan.baf~ END
LAF ~EET_JOURNAL~ STR_VAR journal_array = EVAL ~arrayName~ END
Die EET_functions.tph muss natürlich ins lib Verzeichnis...
Edit: Bei jedem GAME_IS muss natürlich noch EET hinzugefügt werden oder auf ENGINE_IS umgeschwenkt werden, da EET nicht wie BGT auch als bg2ee gilt...
Und sollte das nicht besser ins Modforum?