[Modding] Aufhebung der Kapitelgrenzen

Jastey

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Ist zwar Off-Topic, aber was meinst Du mit Chapter-Grenze aufheben? Ich kriege hier gerade Panik, dass mir meine Mod-Trigger um die Ohren fliegen? :wunder: (Obwohl ich nicht glaube, dass Beamdog das riskieren würde, aber...)
 

Argent

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Falls EET die Kapitelnummern für BG2 nicht beibehält, sondern einfach weiterzählt, dann wird es praktisch mit jeder BG2-Mod inkompatibel, die mehr als nur technische Features beinhaltet. Man kann nicht von den Autoren der 1000+ BG2-Mods erwarten, dass sie alle ihre Skripte und Dialoge anpassen.

(Vielleicht sollten wir für dieses Thema einen eigenen Thread aufmachen.)
 

Jastey

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Es wäre ja leicht mit OUTER SPRINTs zu regeln, aber die müssten dann erst einmal überall eingefügt werden... (Ich hoffe sehr, dass White Agnus Entwarnung gibt).
 

White Agnus

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Hab dir mal die DevDoc von EET (zZ WIP) auf meinem Root hochgeladen (ist auch in der derzeitigen EET Version auf Github enthalten, aber da liest sie sich so schlecht... :D)
http://www.whiteagnus.de/downloads/devdoc.html

EET versucht aus allen vier Spielen ein großes zu machen, leider ist es momentan so, dass es das Chapter von 7 auf 1 zurückstellen muss, wenn BG2 anfängt und man sollte nicht im BG2 Teil in BG1 in Chapter 1 rumreisen...

K4thos hatte hier angefragt, ob aus diesem Grund die Chapter Schwelle aufgehoben werden kann und nach ein paar privaten Nachrichten wurde es uns zugesagt. ;)

Ich hatte auch Anfangs bedenken, als wir uns darüber unterhielten, aber wir sind zu dem Punkt gekommen, dass wir einfach eine Function schreiben, die es ermöglicht die Chapter on the fly zu patchen, siehe hierzu https://github.com/K4thos/EET/blob/master/EET/other/EET_functions/EET_functions.tph

Diese können jetzt schon eingebunden werden, da sie in der EET.flag nachschaut ob dort EET_JOURNAL enthalten ist.

Der Macro sieht wie folgt aus:

Code:
ACTION_DEFINE_ARRAY arrayName BEGIN ~modDir/AERIE.d~ ~%var%/ALARM25.baf~ ~modDir/code.tph~ ~modDir/AERI25.bcs~ ~override/AERIE.bcs~ ~modDir/ANOMEN.dlg~ ~override/AMNG1.dlg~ END
LAF ~EET_JOURNAL~
	INT_VAR
	journal_game = 0 //0 - BG2 (+14); 1 - SoD (+7) (default = 0)
	journal_patch_mode = 0 //0 - replace with values; 1 - replace with variables (default = 0)
	STR_VAR
	journal_array = EVAL ~arrayName~ //array with files to patch (supports: d, dlg, baf, bcs, and any text file; if path points to override COPY_EXISTING is used)
END

Im Endeffekt müssen nur die Dateien angegeben werden, in denen Chapter Referenzen sind, also zwischen "arrayName BEGIN" und "END"
journal_game bezieht sich auf BG2 oder SoD, 0 ist Standard, braucht man also nicht unbedingt. journal_patch_mode steht auch Standardmäßig auf 0 was heißt es werden die Zwischenchapter von BG1 und SoD mitdraufgerechnet, man kann auch 1 wählen, muss aber dazu extra Variablen hinzufügen ;)

EET soll es ermöglichen durch alle Gebiete zu reisen (heißt von SoD nach BG1, von BG2 nach SoD und BG1 und von ToB nach BG2, SoD und BG1... ;))

Und wir wissen das Mods dadurch inkompatibel werden, aber man kann wie geschrieben die Functions benutzen oder sagen, dass der Mod vor EET installiert werden muss, dann ist alles Tuti... :D

Nehmen wir mal deinen Ajantis für BG2, folgendes müsstest du in der tp2 einfügen bevor compiliert wird:

Im ALWAYS Block:
Code:
INCLUDE ~AjantisBG2/lib/EET_functions.tph~

Bevor irgendwas compiliert wird (vielleicht auch am besten im ALWAYS Block... ;))
Code:
ACTION_DEFINE_ARRAY arrayName BEGIN ~ajantisbg2/dialogues/c#ajanj_pr.d~ ~ajantisbg2/tob/dialogue/tob_ict.d~ ~ajantisbg2/dialogues/c#orden.d~ ~ajantisbg2/dialogues/ajantis_friendshippath.d~ ~ajantisbg2/dialogues/c#ajan_pr.d~ ~ajantisbg2/dialogues/romance.d~ ~ajantisbg2/dialogues/c#ajanj_pid.d~ ~ajantisbg2/scripts/ajantiseilawindspear_baf.baf~ ~ajantisbg2/scripts/romance_add.baf~ ~ajantisbg2/scripts/ajantis_nbromance_baf.baf~ ~ajantisbg2/scripts/ajantis_friendship.baf~ ~ajantisbg2/scripts/romance_core.baf~ ~ajantisbg2/scripts/c#ajan.baf~ END
LAF ~EET_JOURNAL~ STR_VAR journal_array = EVAL ~arrayName~ END

Die EET_functions.tph muss natürlich ins lib Verzeichnis... ;)

Edit: Bei jedem GAME_IS muss natürlich noch EET hinzugefügt werden oder auf ENGINE_IS umgeschwenkt werden, da EET nicht wie BGT auch als bg2ee gilt...

Und sollte das nicht besser ins Modforum? :shine:
 
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Argent

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Hmm, die Funktion scheint noch nicht alle Fälle abzudecken. Sie kümmert sich z.Z. nur um SetGlobal, Global, GlobalGT und GlobalLT. Allerdings gibt es noch die folgenden Varianten (auch wenn sie nur selten benutzt werden):

Actions:
307 SG(S:Name*,I:Num*)

Triggers:
0x40C6 G(S:ResRef*,I:Num*)
0x40C7 GGT(S:ResRef*,I:Num*)
0x40C8 GLT(S:ResRef*,I:Num*)

Möglicherweise gibt es noch weitere Varianten, die von Mods in die ACTION/TRIGGER.IDS manuell eingefügt wurden (auch wenn das wohl noch unwahrscheinlicher ist). Mein Djinni Companion Mod fügt z.B. eine speziellen Skript-Befehl hinzu, um mit einem Gegenstand ein Gespräch anzufangen.
 

White Agnus

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Danke Argent. :)

Das ganze steckt noch in den Kinderschuhen (bis jetzt ist der Patch ja noch nicht da und wir werden so oder so noch ein bischen warten müssen ;)) und wir werden die Actions und Trigger natürlich noch berücksichtigen, wenn Mods eigene Trigger/Actions einfügen kann es natürlich zu Problemen kommen, aber falls es zu Bugs kommen sollte, sind K4thos und ich gerne bereit uns darum zu kümmern. :)

Edit: githubed: https://github.com/K4thos/EET/blob/master/EET/other/EET_functions/EET_functions.tph
 
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Sir Darian

Ritter des Helm
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Hmmm... *grübel*

Wieso steht dieser abgetrennte Teil denn im Forum für "die beiden neu aufgelegten Baldur's Gate Enhanced Edition Teilen in unmodifizierter Form?"

Das hier gehört doch wohl eher ins Modding Unterforum, oder kapiere ich gerade was nicht? :confused:
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ich war mir beim Verschieben nicht sicher, wohin, die Diskussion geht, aber da es eet betrifft, gehört es natürlich ins Modding-Forum.
 
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