[NWN1] Auch endlich Neuling

Sten

Little Priest
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Ich habe es doch tatsächlich auch mal geschafft, mir NWN zu besorgen und da bleiben einige Fragen nun mal leider nicht aus. Mit der Suchfunktion bin ich nicht viel weitergekommen, aber vielleicht hab ich auch nur die falschen Suchbegriffe eingegeben...

Also, ich suche Tipps für den Kampf gegen Magier. Alle Kämpfe überstehe ich eigentlich recht gut, aber im Kampf gegen Magier sterbe ich immer jedesmal mindestens einmal, bevor er endlich tot am Boden liegt. Das nervt dann schon immer EP und Geld zu verlieren... :(

Und wo wir gerade schon mal dabei sind, welche Klasse eignet sich denn für einen ersten Durchgang und welchen Gefährten sollte man sich anlachen? Im Moment bin ich Kleriker(4)/Kämpfer(2) und mit Tomi unterwegs. Bin mir noch nicht sicher, ob das so das Wahre ist...

Gibt es sonst noch irgendwelche Tips, die man wissen sollte?
 

Tingil

Lord of the Links
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Was Dein spezielles Magierproblem angeht, so kann ich Dir nur raten, in den Nahkampf zu gehen. Da bekommst Du gegen 'nen Magier i.d.R. gut Gelegenheitsangriffe. ;)
Was die allgemeinen Tips angehen: Halte Dein NwN wenn möglich auf dem neusten Stand (Update-Knopf im Launcher). Bei der ungepatchten Version von NwN sind nämlich einige böse Bugs drin.
 

Sten

Little Priest
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Ich gehe ja schon in den Nahkampf... was war das damals noch schön in BG1 wo es noch keine Konzentration gab und man Zauebr noch ganz einfach stören konnte. *seufz* Und dann kommen auch noch Steinhäute dazu, die man mühsam abarbeiten muss und währendessen kommen Eisregen, Magische Geschosse und brennende Hände und machen dich alle. :(

Einzige Option ist da irgendwie die rechtzeitige Benutzung des Rückrufsteines um dann im Tempel zu heilen und so lange hin und her zu gondeln, bis die Zauber aufgebraucht sind...
 

Tsaya

Self-Tortured Soul
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Gegen Magier solltest du du als Kleriker eigentlich recht wenig Probleme haben. Folgende Sprüche sind dabei wirklich nützlich:

Schutz vor Elementen: Melfs Säurepfeil, Feuerball und ähnliche Sprüche mit Elementarschaden krümmen dir kein Haar mehr

Schutz vor Bösem: +2 auf alle Rettungswürfe - einschließlich Zauber - gegen böse Zauberer

Stille: Gerade auf niedrigeren Stufen klappt der Spruch noch recht gut und schränkt die zauberfähigkeit deines Gegners stark ein

Du mußt im Hinterkopf behalten daß Kleriker relativ defensive Charaktere sind, vor allem auf niedrigen Stufen. Wenn du deine Sprüche im Kampf benutzt um Schaden anzurichten ist dir jeder Magier überlegen. Was du brauchst sind Schutzzauber vor dem Kampf - mit denen steckst du soviel ein daß du keine Probleme mehr haben wirst einem Magier kleinzukriegen bevor du selbst dran glauben mußt.
 

Elindor

Mönch von Shadiabar
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Wenn man keine Magier mag, ist meine NWN (und auch D&D) Lieblingsklasse Mönch IMHO am besten geeignet ;)

1. Er hat natürliche Zauberresistenz (ein Level 12 Mönch immerhin schon einen Wert von 22)
2. Er läuft von Natur aus schneller als andere Charaktere und ist daher FRÜHER im Nahkampf bei den Magiern ;)
3. Er hat die besten Rettungswürfe (alle drei Haupt) und Verbessertes Entrinnen, so dass ihn zum Beispiel Feuerbälle, Fallen und Co. eh im späteren Spiel nix mehr ausmachen ;)
5. Er bekommt mal schon normal 5 Angriffe pro Runde, so dass er Magier auch noch sehr gut beim Zaubern unterbrechen kann
6. Und die Animation sieht noch super aus :D

Daher würde ich mir DEN für den ersten Durchgang anlachen ... Gefährten hatte ich eh nie dabei, da die nur im Weg rumstehen ;)
 

Sten

Little Priest
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Das klingt ja wirklich gut für einen sorgenfreien ersten Durchgang. ;)
Ich muss gestehen, ich habe noch nie einen Mönch gespielt. So gesehen höchste Zeit den mal auszuprobieren. :D

Welche Rasse eignet sich denn für den Mönch? Welche Eigenschaften sind wichtig? Weisheit? Gewandtheit?
 

Elindor

Mönch von Shadiabar
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Am besten Mensch (bekommt ein Talent mehr und mehr Skillpoints) ... sonst würde ich den Mönch auch nicht mischen sondern "rein" lassen ... da Geschick und Weisheit auf die Rüstungsklasse zählen und Weisheit auf sonst noch wichtig ist, würde ich die beiden Werte am Anfang hochsetzen

Mein Standard:
Stärke 12-14
Geschick 15
Konstitution 10-12
Intelligenz 10
Weisheit 15-16
Charisma 10
... und die Steigerungspunkte geb ich immer auf Geschick oder Weisheit

Und les mal im Handbuch nach, was er alles für nette Bonustalente in welchen Stufen bekommt, damit du nicht ausversehen zuvor schon welche wählst (z. B. bekommt der Mönch "Doppelschlag" geschenkt ;) ) ... am Anfang würde ich auch raten, oft die kostenlosen Fähigkeiten "Schlaghagel" und "Betäubender Schlag" einzusetzen und auch sonst, wegen den Bonus immer nur waffenlos kämpfen und auch NUR Mönchsroben tragen (bekommst du gleich im zweiten Raum eine nette für den Anfang geschenkt) und keine Rüstungen ;)
P.S. und ich nehm immer einen weiblichen Mönch, da dort die Animation (Schläge und Fußkicks) IMHO noch besser aussieht ;)
 

Tsaya

Self-Tortured Soul
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Nur weil der Mönch ein extrem mächtiger Charakter ist würde ich ihn nicht umbedingt jedem Anfänger empfehlen denn er hat gerade in der NWN-Originalkampagne einen extremen Nachteil: Es ist todlangweilig. Fast alle Fähigkeiten des Mönches sind passiv, Sprüche hat er keine. In der Praxis sieht das dann so aus, daß man sich hirnlos durch alle Kapitel prügelt und das wars dann. Begleiter, Taktik, Finesse: alles überflüssig. Und wenn man bedenkt wie erbärmlich die Story der Originalkampagne ist bleibt praktisch nichts mehr übrig.

Oder um es anders zu formulieren: der Mönch ist ein idiotensicherer Charakter - aber jedesmal wenn ich einen in NWN spiele komme ich mir auch vor wie einer. Das mag nicht jedem so gehen aber ich erwarte von dem Spiel ein wenig mehr als Diablo-3D und der Mönch kann mir das hier im Gegensatz zu BG2 nicht bieten.
Wer für jede Situation eine einfache Lösung erwartet (=draufprügeln, dann wird das schon) der ist sicherlich gut beraten. Wer ein wenig mehr Taktik will sollte lieber einen Magiekundigen nehmen.
 

Sten

Little Priest
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Schon klar. Mit einem Kämpfer würde es ja ähnlich sein. Ist halt so, entweder man hat Sprüche oder man kloppt drauf. Hm, oder man ist Schurke und schleicht sich vorbei. ;)
 

Sten

Little Priest
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Wie ist eigentlich der Mönch im Vergleich zu den anderen Haudraufs wie Kämpfer, Barbar oder Paladin? Oder wie schlagen die Haudraufs sich allgemein so im Spiel? Kleriker habe ich ja schon ausprobiert und Magier, Schurken und Hexenmeister reizen mich nicht so, zudem habe ich hier schon gelesen, dass HXM anfangs schwächeln und später stark werden.

Edit:
Hat hier jemand Halbling-Erfahrung? Bisher habe ich sie eigentlich immer als Schurken eingesetzt, weil ich nicht so viel mit ihren Modifikatoren ST-2, GE+2 anfangen konnte. Das macht sie ja irgendwie zu Kämpfern zweiter Klasse, weil sie nicht so kräftig zuhauen können. Oder fällt der Stärkemalus gar nicht so ins Gewicht, weil man ihn durch Waffenfinesse etwas kompensieren kann oder die hohe Geschicklichkeit für Mönch und Barbar (also keine oder leichte Rüstung) recht praktisch ist? Wie sieht es mit Kämpfer und Paladin aus? Oder sind die Rassenmodifikationen allgemein (also auch bei den anderen Rassen) nicht so gravierend, wie sie vielleicht für manche Kombination erscheinen?
 
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Tsaya

Self-Tortured Soul
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Wie bereits erwähnt empfinde ich persönlich Mönche als noch simpler als "normale" Kämpfer. Während man beim Paladin und Waldläufer teilweise noch Sprüche hat um beim Kämpfer zumindestens hin und wieder die Waffe wechseln muß fällt das beim Mönch halt weg. Über Gift, Kranheiten und Magie muß man sich kaum Gedanken machen da man immun bzw. hoch resistent ist. Läßt man die paar Tränke, die man beim Mönch weniger mit sich rumschleppen muß, mal weg dann ist er praktisch wie ein Krieger mit dem Unterschied, daß man sich, sobald man einmal die Robe mit Hast gekauft hat auch um seine Rüstung nicht mehr kümmern muß.

Was Halblinge angeht so finde ich sie nicht nur für Diebe und Mönche sondern auch für Waldläufer sehr gut geeignet: die hohe Gewandheit zusammen mit Waffenfinesse und 2-Waffen-Kampfstil macht den Stärkenachteil wieder wett: man trifft halt für weniger aber dafür extrem oft - gerade gegen Magier extrem nützlich.
Auch für Magier ist der Stärkemalus kaum interessant während +1 AC durch die Geschicklichkeit schon einen Unterschied macht. Meine Halblingsnekromantin (aka "Die Kleine mit dem Größenwahn") hatte jedenfalls keinen Grund zu jammern.
Für reine Kämpfercharaktere eigenen sich Halblinge jedoch kaum:die Stärke fehlt sowohl beim Schaden als auch bei der maximalen Kampfkraft. Eine schwere Rüstung macht deinen DEX-Bonus zunichte und überlädt dich auch noch. Dann lieber einen Zwerg...
 

Elindor

Mönch von Shadiabar
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@Tsaya

Ach ich finde es schön, wenn man sich um Magie, Gifte und Krankheit keine Sorgen zu machen braucht ;)

Aber ein Mönch hat IMHO auch die schöneren und abwechslungsreicheren Kampfanimationen (Füße, Hände etc.) als ein Kämpfer, der seinen Zweihänder immer von links nach rechts schwingt ;) ... und Waffen kann man beim Mönch auch wechseln und sammeln (sprich verschiedenen Kampfhandschuhe oder Kamas) ... und ein Kämpfer der Waffenfokus und -spezialisierung auf Langschwert hat, wird ja auch nicht grade sagen "Ach, heute nehm ich mal einen Streitkolben, damits etwas abwechslungsreicher und schwerer wird" ;) )

Außerdem kann man sich immer taktisch überlegen, wann man die Spezialschläge eines Mönches einsetzt, wie "Betäubender Schlag", "Ki-schlag" etc. (soviel Auswahl an Schlagkombinationen hat ein Kämpfer auch nicht!)

Und ich hab Sten so verstanden, dass er einen starken Kämpfer sucht, der gut gegen Magier zurechtkommt ... und das ist nun mal der Mönch ;)

Und wenn man einen zauberkundigen Mönch (mit jeden 5ten Level etwas Schurke) oder Charakter bei NWN spielen will, geht das ja auch prima, OHNE Magier zu sein ;) ... also mein Mönch hätte über gefundene ZAUBER-ITEMS bei NWN auch den ganzen Tag mehr Zauber sprechen können als ein Hexenmeister :D ... und die Palette ging von Unterstützungszauber wie "Identifizieren" "Klopfen" bis zu Zauber wie "Unsichtbarkeit" "Steinhaut" oder auch Angriffzauber wie "Magisches Geschoss" "Feuerball" oder auch hochlevlige Sprüche wie "Erdbeben einmal pro Tag" (ist glaub ich ein Level 9 Klerikerspruch? ;) )

Und ein Mönch hat auch die Schurkenfähigkeit wie Verstecken und Schleichen, durch die er (im Gegensatz zum Kämpfer und Paladin) sich auch mal heimlich irgendwo vorbeischleichen kann (auch etwas Abwechslung) ... und durch 1-3 Level Schurke rein, kann er sogar HA, Fallen entschärfen und vor allem "Magische Gegenstände benutzen"

Fazit:
Ich denke, dass ein Mönch sogar abwechslungsreicher ist, als ein reiner Kämpfer oder Paladin (liegt aber auch daran, dass ich in PvP zur Zeit auch einen Mönch spiele?)
 
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Sten

Little Priest
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So, da mich nach langer Zeit mal wieder die NWN-Lust befallen hat, mein PC aber gerade herumzickt, mache ich mal ein wenig das Forum das unsicher. Bisher hatte ich einen Menschen-Kleriker (mein Standard), einen Halbling-Paladin (probeweise und ziemlich verskillt) und einen Halbling-Barbar (an den habe ich aber keine Erinnerung mehr).

Jetzt wollte ich mich mal an einem einfachen Kämpfer versuchen. Wie würde ich das Beste aus einem Halblings-Kämpfer machen? Wegen dem Stärke-Malus...

Vielleicht lasse ich es auch einfach nur ein Menschen-Kämpfer werden, weiß noch nicht hundertprozentig. Gibt es eigentlich bestimmte Stärke-Mindestwerte, die man für bestimmte Waffen oder Rüstungen haben muss? Mein Gedächtnis ist mal wieder ein Sieb...

Und wie sieht es mit Waffen aus? Gibt es von jeder Art gute (Kurzschwert, Langschwert, Speer, Streitkolben, Axt, Stab, usw.) oder gibt es bestimmte Waffengattungen die man als Kämpfer besser können sollte, also im Sinne von spezialisiert darauf sein?
 

Kamiryn

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Als Halblingskämpfer machst du wegen deiner um 2 verminderten Stärke pro Treffer einen Schadenspunkt weniger. Da der Halbling wegen seiner kleinen Statur einen Bonus auf den Angriffswurf bekommt, gleicht sich das mehr oder weniger wieder aus. Außerdem erhält er noch einen Bonus auf die Rüstungsklasse.

Allerdings fällt es dem Halbling schwerer, Talente wie Heftiger Angriff oder Doppelschlag zu wählen, weil diese Stärke 13 voraussetzen, die der Halbling sich 'teurer' erkaufen muss oder erst später im Spiel (ab Stufe 4) erreichen kann.

Außerdem kann der Halbling wegen seiner geringen Größe, große Waffen (Zweihänder, Langbogen,...) nicht benutzen, muss mittelgroße Waffen (Langschwert, Katana,...) mit zwei Händen führen und kann kleine Waffen (Kurzschwert, Streitkolben,...) nicht ohne zusätzliche Abzüge in der linken Hand führen.

Abgesehen davon gibt es eigentlich keinen Grund, einen Halblingskämpfer nicht zu spielen. Ein beidhändig geführter Krummsäbel ist auf jeden Fall nicht zu unterschätzen.
 

Theron

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Bei einem Halblingskämpfer würd ich auf jeden Fall das Talent Waffenfinesse wählen, sofern er hohe Geschicklichkeit hat, was er als Hin ja auch haben sollte.;)

Ich glaube der Bonusangriffswert gilt nur für eine Schleuder, der Bonus auf die RK gilt aber aufgrund seiner Größe auf jeden fall.:)

Du musst dann auch beachten welche Rüstung du dem Halben verpassen willst.
Bei Stärke 12 z.B. würde eine Ritterrüstung wenig Sinn, machen noch ein Turmschild dazu + Waffe und das wars schon fast was du tragen kannst.
Außerdem gibt es ja deine Geschickbonus nicht (bei Ritterrüstung nur +1, bei RK 8).
Bei Geschick 18 (Bonus 4, wäre ein Kettenhemd zu empfehlen (RK 4 +4 = 8, also auch nur 1 weniger als mit Ritterrüstung, bei noch höherem Geschick, z.B. 20, dann ein Lederpanzer usw.)
 

Kamiryn

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Der Halbling bekommt einmal einen Bonus auf Angriffswurf, Rüstungsklasse und Verstecken wegen seiner Größe (Talent 'small stature'). Gnome bekommen das Talent ebenfalls. Drachen zum Beispiel bekommen auf Grund ihrer Größe genau das Gegenteil: Abzüge auf RK und Angriffswurf.

Außerdem hat der Halbling noch das Talent 'Good Aim' welches einen weiteren Bonus auf den Angriffswurf mit allen Arten von Wurfwaffen und Schleudern gibt.
 

Theron

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Jup, das mit der Größe ist mir ja bekannt, aber ich dachte eigentlich der Angriffsbonus gilt nur bei Schleudern, aber wahrscheinlich hast du wieder mal recht.;)
 

Kamiryn

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Das müsstest du doch mittlerweile wissen :D. Aber es ist wirklich so, wir können das ja bei der nächsten Online Runde testen - den Halbling dazu haben wir ja und meine Halbelfe macht den Schiedsrichter ;).
 

Sten

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Das Talent "Good Aim" bezieht sich wirklich auf Wurfwaffen UND Schleuder? Wenn ich mich richtig erinnere steht bei der Beschreibung nur was von Wurfwaffen. Lässt sich die Schleuder eigentlich immer noch zusammen mit einem Schild benutzen?
 

Kamiryn

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Ja, Wurfwaffen und Schleudern. Also alle Fernkampfwaffen außer Bogen und Armbrust. Und einen Schild kann man zusätzlich noch benutzen.
 
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