[Release] Ascalons Questpack

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
10.180
Danke, @Lumorus und @Maus , habe ich an den Spieler weitergeleitet.
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
8.146
Ich hab mal die andere Variante gespielt, bei der man für Draglon arbeitet. Hier bekommt man den Schlüssel fürs Lagerhaus dann von Draglon, wenn man ihm das Artefakt bringt. Aber das war ja glaube ich nicht die Variante, die der Fragesteller gewählt hatte.

Eine Fehlermöglichkeit bei der Variante: man bekommt von Jenna einen Schlüssel für einen Wandsafe. Den muss man erstmal finden und da das Artefakt raus holen. Ohne Artefakt geht die Quest logischerweise nicht weiter und man bekommt auch keinen Lagerhausschlüssel ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
10.180
Solange man einen Journaleintrag hat, dass man Jenna das Artefakt bringen soll, wäre das ja in Ordnung.?
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
8.146
Nicht so ganz ;) Man klaut ja das Artefakt von Jenna und bringt es Draglon. Von der Mod-Programmierung ist das alles ok. Aber manche Spieler erwarten halt, dass ihnen die Dinge in den Schoß fallen. Wenn halt mal wieder jemand nach dem Artefakt sucht, kann man ihm sagen, dass er den Wandsafe suchen soll (der ist zwei Zimmer weiter..., also nicht aus der Welt, aber halt nicht direkt da). Und das wars halt ;)

Ich hatte glaube ich vergessen, dass man den Schlüssel von der toten(!) Jenna bekommt ;)
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
10.180
Ich debugge die in Vorbereitung befindliche v4.0 und habe das Problem, dass bei der Quest "Von Wölfen und Männern" die Cutscenes hängen, wenn Thalantyr das Gegenmittel herstellen soll. Das ist bei mir für BGT und für alle drei Möglichkeiten.
Hatte damit irgendjemand von Euch schonmal Probleme? Ich bin sehr verwirrt, dass das nicht schon seit längerem zu Bugreports führt, sollte das etwas prinzipielles sein.
@Taimon wie von Dir angeboten tagge ich Dich.
Die Cutscene startet, Thalantyr zaubert seinen Zauber... und dann bleibt es in der Cutscene hängen. Der DisplayStringHead passiert nicht.
IF
HasItem("MISC1I","THALANTYR")
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player1)
Wait(1)
ActionOverride("THALANTYR",DestroyItem("MISC1I"))
ActionOverride("THALANTYR",ForceSpell("THALANTYR",EFFECT_ONLY))
Wait(1)
ActionOverride("THALANTYR",GiveItemCreate("ACQ16004",LastTalkedToBy(),0,0,0))
DisplayStringHead("THALANTYR",@5010)
Wait(2)
EndCutSceneMode()
END
Ich hatte das dann zu einem Fade to Black geändert. Auch da kommt irgendwann das Bild wieder, aber auch da kommt kein Textstring und der Cutscenemode wird nicht beendet.
IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId("THALANTYR")
// Wait(1)
FadeToColor([20.0],0)
ActionOverride("THALANTYR",DestroyItem("MISC1I"))
Wait(2)
// ActionOverride("THALANTYR",ForceSpell("THALANTYR",EFFECT_ONLY))
ActionOverride("THALANTYR",GiveItemCreate("ACQ16004",LastTalkedToBy(),0,0,0))
FadeFromColor([20.0],0)
Wait(2)
DisplayStringHead("THALANTYR",@5010)
Wait(2)
EndCutSceneMode()
END
 

Lesnar

Senior Member
Registriert
09.09.2014
Beiträge
126
Ich debugge die in Vorbereitung befindliche v4.0 und habe das Problem, dass bei der Quest "Von Wölfen und Männern" die Cutscenes hängen, wenn Thalantyr das Gegenmittel herstellen soll. Das ist bei mir für BGT und für alle drei Möglichkeiten.
Hatte damit irgendjemand von Euch schonmal Probleme? Ich bin sehr verwirrt, dass das nicht schon seit längerem zu Bugreports führt, sollte das etwas prinzipielles sein.
@Taimon wie von Dir angeboten tagge ich Dich.
Die Cutscene startet, Thalantyr zaubert seinen Zauber... und dann bleibt es in der Cutscene hängen. Der DisplayStringHead passiert nicht.
IF
HasItem("MISC1I","THALANTYR")
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player1)
Wait(1)
ActionOverride("THALANTYR",DestroyItem("MISC1I"))
ActionOverride("THALANTYR",ForceSpell("THALANTYR",EFFECT_ONLY))
Wait(1)
ActionOverride("THALANTYR",GiveItemCreate("ACQ16004",LastTalkedToBy(),0,0,0))
DisplayStringHead("THALANTYR",@5010)
Wait(2)
EndCutSceneMode()
END
Ich hatte das dann zu einem Fade to Black geändert. Auch da kommt irgendwann das Bild wieder, aber auch da kommt kein Textstring und der Cutscenemode wird nicht beendet.
IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId("THALANTYR")
// Wait(1)
FadeToColor([20.0],0)
ActionOverride("THALANTYR",DestroyItem("MISC1I"))
Wait(2)
// ActionOverride("THALANTYR",ForceSpell("THALANTYR",EFFECT_ONLY))
ActionOverride("THALANTYR",GiveItemCreate("ACQ16004",LastTalkedToBy(),0,0,0))
FadeFromColor([20.0],0)
Wait(2)
DisplayStringHead("THALANTYR",@5010)
Wait(2)
EndCutSceneMode()
END
Hm ich hatte tatsächlich Probleme damit, ich glaube das es zu nen Absturz kam als Thalantyr versuchte das Gegenmittel herzustellen - oder wie schon gesagt einfach es hängen blieb und der Zauber nicht zum ende kam
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
8.146
Naja, du hast es ja eigentlich schon auf das GiveItemCreate eingeschränkt. Könnte da am Item oder am Syntax liegen. Ich meine, dass das "Legen" des Items ins Inventar fehleranfällig sein kann in einer CutScene (aber das müsste dann auch bei der EET ein Problem sein und ich hatte es noch nie). Möglicherweise macht das Item was Komisches? Oder du hast einen Tippfehler im Item (eine "0" zuviel?)?
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
10.180
Oder du hast einen Tippfehler im Item (eine "0" zuviel?)?
Nein, item code stimmt.
Ich hatte an dem Skript ja nichts geändert. Mir ist kein Bugreport mit hängenden Cutscenes bei der Erschaffung der Gegenmittel bekannt. Aber Berichte und Fragen zu Tonders Rückverwandlung etc. also ist die Quest auch gespielt worden, auch auf BGT (zu @Lumorus schiel). Ich sitze hier mit großem Fragezeichen im Gesicht.
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
8.146
Vielleicht was im Zusammenhang mit der 2.6, so dass der Fehler recht neu ist?
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
10.180
Liest Du nochmal mit Brille: ich schrieb BGT. :p
 

Taimon

Senior Member
Registriert
25.11.2001
Beiträge
1.338
Kann ich mir erst später anschauen, aber vielleicht nochmal der Hinweis:
In Cutscenes werden die Trigger nicht ausgewertet, folglich kann auch ein anderer Block ausgeführt werden.
(In dem Beispiel wird ein Trigger verwendet.)

Wie sieht denn der Rest des Scripts aus, oder ist das alles?
 

Taimon

Senior Member
Registriert
25.11.2001
Beiträge
1.338
So auf die Schnelle konnte ich das Problem nicht nachstellen.
Ich habe AC-Questpack 3.0 (in englischer Sprache) installiert, ein neues BGT-Spiel begonnen und dann via CLUAConsole die entsprechenden Vorbereitungen getroffen.
(MoveToArea("AR7102"), CreateItem("misc1i"), SetGlobal("ACQ16","GLOBAL",2))
Beim Dialog mit Thalantyr läuft die Cutscene bei mir ohne Probleme durch.
 

Lesnar

Senior Member
Registriert
09.09.2014
Beiträge
126
Das ist echt höchst seltsam. Könnte vielleicht eine andere Komponente damit zu tun haben. Ich dachte zuerst das es Speziell mit EET zu tun hat aber lag wohl falsch. An dem Patch 2.6 liegt es auf jeden fall nicht
 

Morywen

Senior Member
Registriert
18.10.2017
Beiträge
1.661
@Jastey Ich hatte bei der BGT mit der letzten Version auch nie Probleme. Früher erschien Hasenfussgenerator oder so, und die Herstellung konnte schief gehen. Seit V3 habe ich nie Ärger mit der Quest gehabt. In der EET 2.5/2.6 gibt es auch keine Probleme.
 

Taimon

Senior Member
Registriert
25.11.2001
Beiträge
1.338
Mit dem Code vom master-Branch des github-Repos kann ich es jetzt doch nachstellen.
Aber Debugging dauert noch. :)

/Edit:
Es liegt an der geänderten CutSceneId im master-Code.
Dort wird statt CutSceneId(Player1) die ID von Thalantyr verwendet.
Die Änderung scheint allerdings so beabsichtigt zu sein, zumindest sieht es so aus, wenn man sich den zugehörigen Commit anschaut.

Es könnte mit der ActionOverride-Geschichte zusammenhängen, die ich in dem anderen Thread erkannt hatte.
Das ActionOverride() entfernt alle Actions aus der Queue, die kein ActionOverride() sind. (Das passiert wie schon erklärt leicht verzögert.)
Also vielleicht auch das EndCutsceneMode(), welches nach der Änderung nicht mehr von Player1 ausgeführt wird, sondern in der Action-Queue von Thalantyr landet.

Wenn das Script sowieso mit Thalantyr als Akteur ausgeführt wird, ist das ActionOverride() nicht notwendig.
Ich würde das also mal testweise entfernen. (Hat zumindest bei meinem Schnelltest funktioniert.)
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
10.180
@Taimon ooh, vielen Dank für Deine Adleraugen. Die geänderte CutscneId habe ich beim Nachschauen der älteren Versionen gekonnt übersehen. Ich habe sogar die ältere Cutscene hier gepostet ohne es zu merken! Ich hatte komplett vergessen, dass ich das erst zur noch unveröffentlichten 4.0 geändert hatte.
Das Ändern auf Thalantyr war in der Tat beabsichtigt, da die Cutscne sonst hing, wenn Player1 gar nicht dabei war (was vorher ging). Dass die Cutscene damit immer hängt war es nicht.
Danke für Deine Hilfe. Ich hätte das bis zum Ende nicht gemerkt und die ganze Szene komplett umgescriptet. :up:
 

Taimon

Senior Member
Registriert
25.11.2001
Beiträge
1.338
Ich hab' das erst auch übersehen, aber es gibt ja glücklicherweise genug Hilfsmittel, um die Versionsunterschiede herauszufinden. (z. B. via github compare)
Du hast es sicher schon gesehen, es betrifft auch noch ein paar andere Scripts.

Ich finde es aber schon einen lustigen Zufall, dass ich erst vor kurzem die Erkenntnis bzgl. des Entfernens von Actions via ActionOverride() hatte und das dann gleich hier zur Anwendung kommt. :)
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
3.425
Mir ist kein Bugreport mit hängenden Cutscenes bei der Erschaffung der Gegenmittel bekannt. Aber Berichte und Fragen zu Tonders Rückverwandlung etc. also ist die Quest auch gespielt worden, auch auf BGT (zu @Lumorus schiel). Ich sitze hier mit großem Fragezeichen im Gesicht.
Oh, das hatte ich bisher auch noch nicht erlebt ... bisher verlief die Herstellung des Trankdkes immer ohne Probleme.
Aber ich schaue mir das bei Gelegenheit nochmal mit einem neuen Spielstand an.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
10.180
Aber ich schaue mir das bei Gelegenheit nochmal mit einem neuen Spielstand an.
Wenn Du möchstest, dann lade den neuen Master bei GitHub dafür runter. Da sollte alles wieder klappen. Ich plane aber auch bald, die neue Version zu veröffentlichen, muss nur noch die Installation für die ganzen neuen Sprachversionen testen.
Ich war nur zu vergesslich. Ich habe dieses Update so lange liegen gelassen, dass mir nicht mehr bewusst war, welche Änderungen noch ganz neu waren und daher noch nie von jemandem gespielt wurden.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
10.180
Ich finde es aber schon einen lustigen Zufall, dass ich erst vor kurzem die Erkenntnis bzgl. des Entfernens von Actions via ActionOverride() hatte und das dann gleich hier zur Anwendung kommt.
Das ist echt witzig. Ich freue mich besonders, davon gleich profitiert zu haben.
 
Oben