[Release] Ascalons Breagar

Dieses Thema im Forum "Modifikationen - Releases" wurde erstellt von Jastey, 26. Februar 2018.

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  1. Morywen

    Morywen Senior Member

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    Ich habe mit Tobin in einer BGT Installation ein Problem. Nachdem wir den Auftrag bekommen haben, mit ihm zu sprechen, um Revianel zu retten, kommt keine Option zum Friedhof zu gelangen. Breagar hat seinen silbernen Arm und die Axt, Ralph hat uns benachrichtigt und mit Taemorn habe ich auch gesprochen. Die entsprechende Quest Global steht auf fünf, was eigentlich richtig sein müsste. Ich könnte auf den Friedhof springen und sehen, was passiert. Ich wollte vorher fragen, ob jemand eine Idee hat. Ich bin nicht sicher, ob Tobin vorher da stand, gesprochen hatte ich nicht mit ihm. Breagar ist auf der Version 7.06.
     
  2. Jastey

    Jastey Senior Member

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    Du meinst, Tobin steht da aber man kann ihn nicht bitten, dass er die Gruppe zum Friedhof führt?
     
  3. Jastey

    Jastey Senior Member

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    Ich habe gerade nachgesehen. Um Tobin fragen zu können, dass er die Gruppe zum Fridhof bringt, muss die Questvariable auf "6" stehen. Gesetzt wird die Variable, wenn man ihm folgendes sagt:
    ~Wir brauchen keine Hilfe, wir sind von Taerom geschickt worden um nach Revianel zu sehen.~
    Diese Antwortopzion wird freigeschaltet, wenn die Questvariable auf "5" steht. Hast Du diese Antwortoption bei Dir? Sie müsste gleich nach dem Ansprechen verfügbar sein.
     
  4. Morywen

    Morywen Senior Member

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    Leider nein, die Variable steht auf 5, aber die Option taucht nicht auf. Setze ich diese auf 6 hat er nichts zu sagen. Ich habe nur die anderen Gesprächsoptionen, so von wegen warum er sich nicht selbst heilt und ob er glaubt Revianel würde noch leben usw..
     
  5. Jastey

    Jastey Senior Member

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    Hm. Bregar ist aber in der Gruppe und hat seinen verletzten Arm? EDIT: Huch, ich meine die silberne Hand
    ~PartyHasItem("ACHAND3")Global("ACREVIQUEST","GLOBAL",5)~
     
  6. Morywen

    Morywen Senior Member

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    Ja, er hat seinen silbernen Arm. Mir ist gerade eingefallen, woran es liegen könnte. Muss man Tobin eventuell mit Braegar und nicht dem HC ansprechen?
     
  7. Jastey

    Jastey Senior Member

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    Eigentlich nicht:
    Code:
    IF ~!AreaCheck("ACCEM1")Global("ACREVIQUEST","GLOBAL",5)NumTimesTalkedToGT(0)~ THEN BEGIN 1a
    Wurde der Silberarm eventuell bereits verbessert? Dann wäre der Itemcode nicht mehr "ACHAND3".
     
  8. Morywen

    Morywen Senior Member

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    Ich schaue mir das morgen mal an und sag Bescheid. Verbessert sollte da nichts sein. Wir haben ja gerade den Riesen erschlagen, und der Arm ist frisch. Ich suche mal, wo es hakt.
     
  9. Jastey

    Jastey Senior Member

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    Nur zur Sicherheit. Tobin begrüßt die Gruppe mit "~Ich habe doch gesagt, wenn Ihr die Hilfe eines Klerikers benötigt, dann wendet Euch an einen anderen Priester. Meine Kraft ist momentan zu gering, als dass ich irgendetwas machen könnte.~"? (Bei nochmaligem Ansprechen)
     
  10. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    In BG1 kann man den Arm nicht verbessern - anscheinend war geplant, dass man ihn das erste Mal in BG2 mit den Kraftzellen aus Irenicus Kerker verbessern kann - diese werden aber aus dem Inventar entfernt, wenn die Gruppe den Dungeon verlässt. Und dort gibt es keine Möglichkeit, den Arm zu verbessern ... es gibt aber, glaube ich das Item, das herauskommen würde, wenn die Kraftzellen in den Arm eingebaut würden.

    @Morywen :
    Es ist schon richtig, Tobin mit dem HC anzusprechen.
    In einer alten Version gab mal einen Bug, dass Breagar schon vor der Rettungsquest vor der Vestibül stand, aber das wurde erfolgreich in der aktuellen Version behoben.
     
  11. Morywen

    Morywen Senior Member

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    Ich hatte die ganze Zeit Tomaten auf den Augen. Breagar hat zwar seine Axt bekommen aber nicht den Golemarm. Damit triggerte der passende Dialog nicht, weil nicht alle Bedingungen erfüllt waren. Ich bin dann noch mal von den Minen aus ohne Umwege zum Riesen, tada nun hat er seinen Arm und Tobin bekommt seinen normalen Dialog.
    Ist es eigentlich so gedacht, dass der Arm im Inventar abzunehmen ist? Erst war er nämlich im Handslot, ich konnte ihn aber problemlos in den Ringslot verschieben, wo er gewöhnlich ist. Ich kann ihn auch ausziehen. Mir ist es in dieser Installation zweimal hintereinander passiert, dass der Golemarm nicht auftauchte. Beim dritten Versuch ging alles seinen normalen Gang. Der einzige Unterschied war, dass ich sofort zum Feuerlaubwald aufgebrochen bin und keinen Umweg über den freundlichen Arm genommen habe, um da den Jungen abzuliefern.@Jastey Wenn du an saves interessiert bist, kann ich sie dir samt weidulog zu kommen lassen.
     
  12. Jastey

    Jastey Senior Member

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    Ja, ich nehme gerne einen Save. EET?
    Äh, ich denke nicht, dass der Arm so gedacht war, dass man ihn verschieben kann. Ich muss mir das nochmal ansehen.
    Es scheint, der ganze Quest braucht ebenfalls eine Abfrage nach dem Arm, sonst landet der Spieler in einer Sackgase, wie es Dir geschehen ist. Danke, dass Du das noch rausgefunden hast.
     
  13. Morywen

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    Nein, das ist eine BGT Installation. Ich habe das mit dem Arm noch nie probiert, weil ich dachte, er wäre fest installiert. Nur weil er jetzt auf einem anderen Slot war, wollte ich testen, ob Breagar trotzdem ein Schild ausrüsten kann. Hin und wieder ist das ja ganz nützlich.
     
  14. Jastey

    Jastey Senior Member

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    Danke für die Saves, ich schaue mir das bei Gelegenheit an.

    Hatte nicht jemand vor Kurzem das Problem, dass Breagars Sound nicht im Spiel abgespielt wurde? Finde den Post gerade nicht mehr.
    Ich habe folgendes gelernt: Unter OSX und Linux müssen die Referenzen zu den Sounddateien im Text dieselbe Groß- bzw. Kleinschreibung haben wie die dazugehörigen Dateien, sonst werden sie nicht abgespielt. Falls also jemand für Linux alle Dateinamen mit ToLower zu Kleinbuchstaben geändert hat (musste), werden danach die Sounds nicht mehr abgespielt, da sie in den Texten mit Großbuchstaben hinterlegt sind. Windows ist hier Case Insensitive (gibt's dafür eigentlich einen deutschen Ausdruck?).
    Ich schreibe das mal auf meine Liste, das müsste ja dann alle Mods mit Sounds betreffen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. Januar 2019
  15. Garren

    Garren Windspear

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    @Jastey : Der Fehler ist bei mir aufgetreten, hat sich aber mit einer Neuinstallation beseitigen lassen. Iirc waren die Dateien aber in der Tat kleingeschrieben.
    Die Sounds laufen jetzt soweit alle und Banter mit Imoen läuft auch schon, dafür habe ich jetzt schon zweimal folgende Fehlermeldung bekommen:
    "ACBREStarting Conditions Error:- Trigger:BGT_VAR2 Not found. Check for proper brackets. Line Number:2"
    Was hat es damit auf sich, bzw. ist das etwas das man fixen kann/muss?
     
  16. Jastey

    Jastey Senior Member

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    @Garren Äh, wo genau kriegst Du diese Fehlermeldung? Ich dachte immer, das würde während der Installation auftreten, aber bei Dir kommt das während des Spielens?
     
  17. Garren

    Garren Windspear

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    Ja, die Fehlermeldung kommt während des Spielens. Da sie schon mehrmals in verschiedenen Arealen aufgetaucht ist, hätte ich mal getippt, dass da irgendein Banter getriggert werden soll, aber ich kenne mich da nicht aus.
     
  18. Jastey

    Jastey Senior Member

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    Danke für den Hinweis. Das betrifft leider so gut wie alle von Breagars BGII-Dialoge, und ich weiß nicht, warum das bei der Installation nicht aufgelöst wurde. Ich fürchte, Du wirst mit dem Spiel nicht so glücklich werden, wenn diese Fehlermeldung anstatt der entsprechenden Dialoge kommt. :(
    Und ich bin ehrlich erstaunt, dass das so installiert wurde... ich hätte eine Fehlermeldung bei der Installation erwartet.
     
  19. Morywen

    Morywen Senior Member

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    In meiner Installation taucht diese Meldung auch hin und wieder auf, das erste Mal ist sie mir auf einer der Küstenkarten aufgefallen, ich meine der passende Banter wäre getriggert, und bisher habe ich auch bewusst keinen anderen vermisst. @Jastey die Meldung erscheint in dem Save, wo Breagar seinen Arm hat. Da stehen wir direkt vor Tobin. Ich müsste mal schauen, ob ich einen Save an der Küste habe. Da würde ein Banter über das Meer kommen. Wenn ich einen passenden habe, sehe ich mal, ob dieser normal triggert. Ich melde mich morgen noch mal.
     
  20. Jastey

    Jastey Senior Member

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    Vielen lieben Dank. Ich vermute, dass die Variablen bei der Installation nicht richtig eingelesen werden. Ich werde die Mod installieren und die Dialoge zum nachschauen wieder dekompilieren, aber heute wird das nichts mehr.
    Es tut mir Leid, dass ich das erst jetzt richtig verstehe, dass das das Spielen betrifft und nicht nur die Installation.
     
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