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Hallo, ich versuche mich gerade an einen EET Durchlauf.
~DLCMERGER\DLCMERGER.TP2~ #1 #1 // DLC mit Spiel zusammenfuehren -> DLC "Die Belagerung von Drachenspeer" zusammenfuehren: 2.1
~BG1UB\BG1UB.TP2~ #1 #0 // Wiederherstellung des zweiten Levels der Eisinsel: v17.1
~BG1UB\BG1UB.TP2~ #1 #11 // Scar und Sashenstars Tochter: v17.1
~BG1UB\BG1UB.TP2~ #1 #12 // Quoningar, der Kleriker: v17.1
~BG1UB\BG1UB.TP2~ #1 #13 // Shilo Chen und die Oger Magi: v17.1
~BG1UB\BG1UB.TP2~ #1 #14 // Edie, die Bewerberin fuer die Haendlerliga: v17.1
~BG1UB\BG1UB.TP2~ #1 #16 // Korrekturen von Kreaturen: v17.1
~BG1UB\BG1UB.TP2~ #1 #17 // Wiederherstellung von Kreaturen: v17.1
~BG1UB\BG1UB.TP2~ #1 #18 // Wiederherstellung von Namen der Kreaturen: v17.1
~BG1UB\BG1UB.TP2~ #1 #19 // Wiederherstellung von kleineren Dialogen: v17.1
~BG1UB\BG1UB.TP2~ #1 #21 // Korrekturen und Wiederherstellungen von Laeden, Tavernen und Wirtshaeusern: v17.1
~BG1UB\BG1UB.TP2~ #1 #22 // Korrekturen und Wiederherstellungen von Gegenstaenden: v17.1
~BG1UB\BG1UB.TP2~ #1 #29 // Fürst Eltan im Haus des Hafenmeisters: v17.1
~BG1UB\BG1UB.TP2~ #1 #30 // Nim Furlwing Begegnung: v17.1
~BG1UB\BG1UB.TP2~ #1 #32 // Svlast, the Fallen Paladin Encounter: v17.1
~BG1UB\BG1UB.TP2~ #1 #33 // Mal-Kalen, the Ulcaster Ghost: v17.1
~BG1UB\BG1UB.TP2~ #1 #34 // Chapter 6 Dialogue Restorations: v17.1
~SOA\SETUP-SOA.TP2~ #5 #0 // The Stone of Askavar for TotSC/Tutu/BGT/BGEE -> Defaultversion: Gebiete werden durch Reisetrigger miteinander verbunden.: 2.8
// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~EET\EET.TP2~ #6 #0 // EET core (Ressourcen werden importiert): v14.0
~BG1NPC\BG1NPC.TP2~ #4 #0 // Das BG1-NPC-Projekt: Benoetigte Modifikationen: v32
~BG1NPC\BG1NPC.TP2~ #4 #10 // Das BG1-NPC-Projekt: Gespraeche, Quests und Einmischdialoge: v32
~BG1NPC\BG1NPC.TP2~ #4 #90 // Das BG1-NPC-Projekt: Entlassene NPCs koennen in ein Gasthaus geschickt werden.: v32
~BG1NPC\BG1NPC.TP2~ #4 #113 // BGEE Banter Timing Tweak -> Gespraechetimer: Langsam: v32
~BG1NPC\BG1NPC.TP2~ #4 #120 // Das BG1-NPC-Projekt: Anpassung des Rufes durch Barden moeglich.: v32
~BG1NPC\BG1NPC.TP2~ #4 #130 // Das BG1-NPC-Projekt: Sarevoks Tagebuch anpassen -> SixofSpades erweitertes Tagebuch von Sarevok: v32
~BG1NPC\BG1NPC.TP2~ #4 #241 // The BG1 NPC Project: Kivans Waffenfertigkeiten -> Kivan verwendet Hellebarden: v32
~BG1NPC\BG1NPC.TP2~ #4 #200 // Das BG1-NPC-Projekt: Spielerinitialisierte Dialoge: v32
~NTOTSC\NTOTSC.TP2~ #1 #0 // NTotSC fuer BGT-WeiDU, BG:EE und EET: 5.0.0
~NTOTSC\NTOTSC.TP2~ #1 #1 // Weniger Monster in Abhaengigkeit vom Schweregrad des Spiels: 5.0.0
~NTOTSC\NTOTSC.TP2~ #1 #2 // Keelor der Zwerg: 5.0.0
~NTOTSC\NTOTSC.TP2~ #1 #3 // Llindellyns Glueckspfeil: 5.0.0
~NTOTSC\NTOTSC.TP2~ #1 #5 // Pilar und Gheldehar: 5.0.0
~NTOTSC\NTOTSC.TP2~ #1 #9 // Kampfbegegnungen: 5.0.0
~NTOTSC\NTOTSC.TP2~ #1 #10 // Improved Lesser Fiends: 5.0.0
~NTOTSC\NTOTSC.TP2~ #1 #11 // Improved Haeball: 5.0.0
~NTOTSC\NTOTSC.TP2~ #1 #12 // Improved Ghotal: 5.0.0
~NTOTSC\NTOTSC.TP2~ #1 #13 // Reduce Number of Shaman Cloaks -> Remove Cloaks from generic Orc Priests: 5.0.0
~AC_QUEST\AC_QUEST.TP2~ #0 #0 // Der Lohn fuer die Muehe: 6.4
~AC_QUEST\AC_QUEST.TP2~ #0 #1 // Ein Fressen fuer die Gnolle: 6.4
~AC_QUEST\AC_QUEST.TP2~ #0 #3 // Hopsi -> KompatibilitÀtsalternative: Ugh und Hopsi befinden sich draussen.: 6.4
~AC_QUEST\AC_QUEST.TP2~ #0 #4 // Der verlorene Sohn: 6.4
~AC_QUEST\AC_QUEST.TP2~ #0 #5 // Von Woelfen und Maennern -> Haus neben Thalantyr in der Hohen Hecke verwenden.: 6.4
~AC_QUEST\AC_QUEST.TP2~ #0 #7 // Der grosse Karlini: 6.4
~AC_QUEST\AC_QUEST.TP2~ #0 #8 // Die Kreischlingszucht: 6.4
~AC_QUEST\AC_QUEST.TP2~ #0 #9 // Echte Fans: 6.4
~AC_QUEST\AC_QUEST.TP2~ #0 #11 // Die Schlangen Abbathors -> Veraenderte Version: Quest kann abgeschlossen werden.: 6.4
~AC_QUEST\AC_QUEST.TP2~ #0 #12 // Ein Halbling unter Augenlosen: 6.4
~BGQE\SETUP-BGQE.TP2~ #1 #0 // Schleim-Quest: 31
~BGQE\SETUP-BGQE.TP2~ #1 #1 // Familienquest in Beregost: 31
~BGQE\SETUP-BGQE.TP2~ #1 #2 // Babysitting in Nashkell: 31
~BGQE\SETUP-BGQE.TP2~ #1 #3 // Monstersichtung in Nashkell: 31
~BGQE\SETUP-BGQE.TP2~ #1 #4 // Gefallener Paladin in Baldurs Tor: 31
~BGQE\SETUP-BGQE.TP2~ #1 #5 // Unvergaengliche Liebe im Fischerdorf: 31
~BGQE\SETUP-BGQE.TP2~ #1 #6 // Halbork in Liebesnoeten: 31
~BGQE\SETUP-BGQE.TP2~ #1 #7 // Unerwartete Hilfe: 31
~BGQE\SETUP-BGQE.TP2~ #1 #8 // Viele kleine Pfoten: 31
~BGQE\SETUP-BGQE.TP2~ #1 #9 // Betrunkener nahe dem Tempel von Beregost: 31
~BGQE\SETUP-BGQE.TP2~ #1 #10 // Ein warmer Platz fuer Noober: 31
~BGQE\SETUP-BGQE.TP2~ #1 #11 // Brages Schwert: 31
~BGQE\SETUP-BGQE.TP2~ #1 #12 // Legale Seekarten: 31
~BGQE\SETUP-BGQE.TP2~ #1 #13 // Erweiterungen Haus der Dame und Haus der Wasserkoenigin: 31
~BGQE\SETUP-BGQE.TP2~ #1 #14 // Ein besorgter Bauer: 31
~BGQE\SETUP-BGQE.TP2~ #1 #15 // Leichen fuer einen guten Zweck: 31
~BGQE\SETUP-BGQE.TP2~ #1 #16 // Cordyrs Quest ohne Sils Tod abschließen: 31
~BGQE\SETUP-BGQE.TP2~ #1 #17 // Verbesserter Borda: 31
~IMOEN_FOREVER\IMOEN_FOREVER.TP2~ #1 #0 // Imoen 4 Ever fuer BGII: Imoen kehrt nach dem Gespraech mit Gaelan zu Beginn von Kapitel 2 zurueck: v11.6
~IMOEN_FOREVER\IMOEN_FOREVER.TP2~ #1 #1 // Imoen 4 Ever fuer BGII: Imoen erhaelt Dialog-Inhalte in SvA: v11.6
~IMOEN_FOREVER\IMOEN_FOREVER.TP2~ #1 #2 // Imoen 4 Ever fuer BGII: Yoshimo kommt nach Brynnlaw: v11.6
~IMOEN_FOREVER\IMOEN_FOREVER.TP2~ #1 #3 // Imoen 4 Ever fuer BGII: Imoen erhaelt Schutzzauber gegen permanentes Sterben in Kapitel 2&3: v11.6
~IMOEN_FOREVER\IMOEN_FOREVER.TP2~ #1 #9 // Imoen 4 Ever fuer BGII: Kompatibilitaet mit Alternativen und Saerileth: v11.6
~IMOEN_FOREVER\IMOEN_FOREVER.TP2~ #1 #10 // Imoen 4 Ever fuer SoD: Imoen bleibt in Korlasz' Crypta in der Gruppe: v11.6
~IMOEN_FOREVER\IMOEN_FOREVER.TP2~ #1 #11 // Imoen 4 Ever fuer SoD: Imoen kommt im ersten Bündnislager zurueck zum HC (bd1000): v11.6
~IMOEN_FOREVER\IMOEN_FOREVER.TP2~ #1 #12 // Imoen 4 Ever fuer SoD: Imoen hat besseren Grund fuer ihr Verbleiben im Palast: v11.6
~IMOEN_FOREVER\IMOEN_FOREVER.TP2~ #1 #13 // Imoen 4 Ever fuer SoD: Cutscene mit Imoen und Herzogin Jannath zeigen: v11.6
~IMOEN_FOREVER\IMOEN_FOREVER.TP2~ #1 #14 // Imoen 4 Ever fuer SoD: Imoen erhaelt Dialog-Inhalte in Kapitel 8-12: v11.6
~IMOEN_FOREVER\IMOEN_FOREVER.TP2~ #1 #16 // Imoen 4 Ever fuer SoD: Imoens Portrait in SoD vereinheitlichen -> Imoens SoD-Portrait nach Korlasz' Crypta verwenden: v11.6
~IMOEN_FOREVER\IMOEN_FOREVER.TP2~ #1 #20 // Imoens Kiste zieht ebenfalls von Lager zu Lager mit: v11.6
~IMOEN_FOREVER\IMOEN_FOREVER.TP2~ #1 #25 // Imoen 4 Ever in SoD: Imoen eine PID in Kapiteln 8 bis 12 geben: v11.6
~IMOEN_FOREVER\IMOEN_FOREVER.TP2~ #1 #30 // Imoens alternatives Porträt von Acifer: v11.6
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #0 // Boo's Entführung von Cliffette: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #2 // Kalah und was ihm versprochen wurde: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #3 // "Katz und Maus" (Bodhi jagt euch durch die Zauberfeste) von Ghreyfain: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #4 // Gorje Dunkelhügel und die erweiterte Illithium-Quest: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #5 // Die Pai'Na/Spinnenfluch-Quest: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #6 // Wiederhergestellter "Krummer Kranich": v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #7 // Wiederherstellung: Zufallsbegegnungen: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #8 // Artemis Entreri in Bodhis Lager: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #9 // Korrigierte "Schöpfungen" Xzars: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #10 // Wiederhergestellte Höllenkreaturen, von SimDing0: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #12 // Wiederherstellung: Gegenstände: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #13 // Yoshimos ursprüngliches Porträt: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #14 // Anomens ursprüngliches Porträt: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #15 // Wiederherstellung von NPC-Porträts: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #17 // Korrigierte Namen und Biographien der Charaktere: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #18 // Wiederhergestellte kleinere Dialoge: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #19 // Wiederhergestellte Bhaalbrut-Kräfte, von David Gaider: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #20 // Erweiterte Gegenstandsbeschreibungen für ToB: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #21 // Thron des Bhaal: Kleine Wiederherstellungen: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #22 // Kit: Rechtfertiger: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #23 // Kit: Wilder: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #24 // Sarevoks Reue: v28
~UB\SETUP-UB.TP2~ #3 #25 // The Murder of Acton Balthis, by Kulyok: v28
~IMOENFRIENDSHIP\IMOENFRIENDSHIP.TP2~ #6 #0 // Imoen-Freundschaft: v3.6
~ACBRE\ACBRE.TP2~ #0 #0 // Breagar: Inhalte: 12.2.1
~ACBRE\ACBRE.TP2~ #0 #2 // Breagar: Crossmods und PID: 12.2.1
~ACBRE\ACBRE.TP2~ #0 #11 // Zeit zwischen Breagars Gespraechen veraendern? (Default ist 30 Minuten Realzeit zwischen den Gespraechen.) -> 1 Stunde Realzeit zwischen den Gespraechen: 12.2.1
~A7-CONVENIENTEENPCS\A7-CONVENIENTEENPCS.TP2~ #2 #1 // Enhanced Edition NSCs anpassen -> Alle NSCs deaktivieren: v5.3
~A7-CONVENIENTEENPCS\A7-CONVENIENTEENPCS.TP2~ #2 #220 // Wilson nach Waukeens Promenade versetzen: v5.3
~A7-CONVENIENTEENPCS\A7-CONVENIENTEENPCS.TP2~ #2 #301 // NSC-spezifische Gegenstaende allen zugaenglich machen: v5.3
~A7-CONVENIENTEENPCS\A7-CONVENIENTEENPCS.TP2~ #2 #311 // Verbuendete Caelar Argent im Endkampf in Avernus -> Schliesst sich als kontrollierbare Begleiterin an, wenn in der Gruppe kein freier Platz ist: v5.3
~EET_TWEAKS\EET_TWEAKS.TP2~ #0 #2002 // Total XP CAP -> Disabled: 1.12
~EET_TWEAKS\EET_TWEAKS.TP2~ #0 #2041 // XP for Traps, Spells and Lockpicking -> BG2 values: 1.12
~EET_TWEAKS\EET_TWEAKS.TP2~ #0 #3000 // Disable hostile reaction after charm: 1.12
~EET_TWEAKS\EET_TWEAKS.TP2~ #0 #3020 // Familiar death consequences -> Constitution loss & blocked summoning for 1 week: 1.12
~EET_TWEAKS\EET_TWEAKS.TP2~ #0 #4040 // Import party items to SoA: 1.12
~EET_TWEAKS\EET_TWEAKS.TP2~ #0 #4050 // Books/Scrolls categorization: 1.12
~EET_TWEAKS\EET_TWEAKS.TP2~ #0 #4060 // Wand Case: 1.12
~EET_TWEAKS\EET_TWEAKS.TP2~ #0 #4070 // Key Ring: 1.12
~THALAN\THALAN.TP2~ #3 #0 // Thalantyr Item Upgrade: v4.5.1
~RUAD\RUAD.TP2~ #2 #0 // Ruad Ro'fhessa (SvA): v29.4.0
~RUAD\RUAD.TP2~ #2 #10 // Ruad Ro'fhessa (TdB): v29.4.0
~ENHANCED-POWERGAMING-SCRIPTS\ENHANCED-POWERGAMING-SCRIPTS.TP2~ #1 #15 // Installiere Enhanced Powergaming Scripts -> beschleunigte Pre-Buffing Geschwindigkeit: v17.0
~ENHANCED-POWERGAMING-SCRIPTS\ENHANCED-POWERGAMING-SCRIPTS.TP2~ #1 #9 // Installiere Enhanced Scripts fuer beschworene Celestials: v17.0
~ENHANCED-POWERGAMING-SCRIPTS\ENHANCED-POWERGAMING-SCRIPTS.TP2~ #1 #10 // Installiere Enhanced Scripts fuer Simulacrum: v17.0
~EET_END\EET_END.TP2~ #6 #0 // EET end (letze Mod der Installationsreihenfolge) -> Standardinstallation
~EET_GUI\EET_GUI.TP2~ #6 #0 // EET alternatives GUI -> Siege of Dragonspear
Ich habe festgesellt, dass viele Banter nicht kommen und bei einem Banter (Beagar - Viconia) festgestellt, dass nach der ersten Dialogzeile abgebrochen wird. (Daraufhin habe ich mit KI etwas geforscht.)
Das gleiche Problem tritt mit Minsc auf:
- Nach @760 "Minsk? Könnt Ihr mir das hier wohl erklären?" bricht der Dialog ab.
- Auch nach @896 "Also gut, wer war das?" bricht der Dialog ab.
- Auch nach @929 "Minsk? Wir sollten uns einmal unterhalten." bricht der Dialog ab.
Ich konzentriere mich jedoch erst einmal auf Viconia.
- Nach @702 "Verdammt noch mal, wieso sind die Wasserschläuche nicht aufgefüllt? Viconia!" bricht der Dialog ab, wenn Viconia sprechen soll (%VICONIA_JOINED% @703).
- Es gibt auch einen funktionieren Dialog: @742 "Holla! Schön langsam die Hände bewegen, Drow! Und so, dass ich sie sehen kann!". Die Antwort @743 "Aber natürlich, Breagar. Sehr her, und beachtet das Taschentuch des Todes!" kommt aus der VICONIJ.dlg und nicht, wie beim fehlerhaften Dialog, aus der BVICONI.dlg.
(Beim funktionierenden Banter wird BreVic2 verwendet und nicht BreVic1)
Wenn ich ACBREB.DLG und BVICONI.dlg dekompiliere, sehen die entsprechenden Bereiche eigentlich in Ordnung aus:
...
IF ~ Global("ACBREVIC","LOCALS",0)
!Global("ACBREFRIENDACTIVE","GLOBAL",3)
InParty(Myself)
InParty("VICONIA")
See("VICONIA")
CombatCounter(0)
!See([ENEMY])
!StateCheck(Myself,CD_STATE_NOTVALID)
!StateCheck("VICONIA",CD_STATE_NOTVALID)
~ THEN BEGIN 228 // from:
SAY #309838 /* ~Verdammt noch mal, wieso sind die Wasserschläuche nicht aufgefüllt? Viconia!~ */
IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("ACBREVIC","LOCALS",1)
~ EXTERN ~BVICONI~ 615
END
IF ~~ THEN BEGIN 229 // from:
SAY #309840 /* ~Es war *Eure* verdammte Aufgabe, die Wasserschläuche zu füllen, und Ihr habt es nicht gemacht!~ */
IF ~~ THEN EXTERN ~BVICONI~ 616
END
IF ~~ THEN BEGIN 230 // from:
SAY #309845 /* ~Aber Ihr *habt* die Suppe versalzen. Ihr seid eine lausige Köchin. Und was das Hündchen angeht...~ */
IF ~~ THEN EXTERN ~BVICONI~ 620
END
IF ~~ THEN BEGIN 231 // from:
SAY #283453 /* ~Pah.~ */
IF ~~ THEN EXIT
END
...
...
IF ~~ THEN BEGIN 615 // from:
SAY #309839 /* ~Jedes Mal, wenn Ihr so brüllt, hoffe ich, dass Euch irgendein Insekt in den Rachen fliegt und dort an Eurem Mundgeruch verreckt.~ */
IF ~~ THEN EXTERN ~ACBREB~ 229
END
IF ~~ THEN BEGIN 616 // from:
SAY #309841 /* ~Natürlich, es kann ja nur die Drow gewesen sein, nicht wahr?~ */
IF ~~ THEN GOTO 617
END
IF ~~ THEN BEGIN 617 // from: 616.0
SAY #309842 /* ~Wer kein Wasser geholt? Viconia.~ */
IF ~~ THEN GOTO 618
END
IF ~~ THEN BEGIN 618 // from: 617.0
SAY #309843 /* ~Wer hat dem lieben Hündchen einen Tritt gegeben? Viconia!~ */
IF ~~ THEN GOTO 619
END
IF ~~ THEN BEGIN 619 // from: 618.0
SAY #309844 /* ~Wer hat das Essen versalzen? Natürlich Viconia! Ihr ermüdet mich langsam, Breagar!~ */
IF ~~ THEN EXTERN ~ACBREB~ 230
END
IF ~~ THEN BEGIN 620 // from:
SAY #309846 /* ~Ach haltet den Mund. Usstan phlith dos.~ */
IF ~~ THEN EXTERN ~ACBREB~ 231
END
...
Die Variable ACBREVIC ist nach dem abgebrochenen Dialog auch auf 1 gesetzt.
Near Infinity zeigt jedoch für die Datei BVICONI.dlg ab dem State 611 "No such index":
State 611
Response: No such index,First response index: 883,# responses: 2,Trigger index: -1
2664 h
16
State 612
Response: No such index,First response index: 885,# responses: 8,Trigger index: -1
2674 h
16
State 613
Response: No such index,First response index: 893,# responses: 3,Trigger index: -1
2684 h
16
State 614
Response: No such index,First response index: 896,# responses: 2,Trigger index: -1
2694 h
16
State 615
Response: No such index,First response index: 898,# responses: 1,Trigger index: -1
26a4 h
16
State 616
Response: No such index,First response index: 899,# responses: 1,Trigger index: -1
26b4 h
16
State 617
Response: No such index,First response index: 900,# responses: 1,Trigger index: -1
26c4 h
16
State 618
Response: No such index,First response index: 901,# responses: 1,Trigger index: -1
26d4 h
16
State 619
Response: No such index,First response index: 902,# responses: 1,Trigger index: -1
26e4 h
16
State 620
Response: No such index,First response index: 903,# responses: 1,Trigger index: -1
26f4 h
16
State 621
Response: No such index,First response index: 904,# responses: 2,Trigger index: -1
2704 h
16
State 622
Response: No such index,First response index: 906,# responses: 4,Trigger index: -1
2714 h
16
State 623
Response: No such index,First response index: 910,# responses: 2,Trigger index: -1
2724 h
16
State 624
Response: No such index,First response index: 912,# responses: 7,Trigger index: -1
2734 h
16
State 625
Response: No such index,First response index: 919,# responses: 5,Trigger index: -1
2744 h
16
State 626
Response: No such index,First response index: 924,# responses: 3,Trigger index: -1
2754 h
16
State 627
Response: No such index,First response index: 927,# responses: 2,Trigger index: -1
2764 h
16
Da die Texte als Kommentar in das decompilierte File eingefügt werden, denke ich, dass sie grundsätzlich vorhanden sind.
Die KI hat noch die These, dass es an dem EXTERN Aufruf liegt, den man in den decompilierten Files sieht. Sie meint, dass dadurch eventuell nicht klar ist, dass der Sprecher gewechselt hat. Keine Ahnung ob das stimmt.
Was KI zum IE Modding sagen, ist in der Regel Quatsch. Zu wenig Trainingsdaten.
Eine UI Mod sollte vom Prinzip her besser früher installiert werden, z.B. nach der EET.exe. Sonst überschreibt sie Tweaks an der GUI, die andere Mods gemacht haben. In Deiner Liste könnte es ok sein.
Das habe ich auch bei großen Installationen, z.B. EET. Die Strings sind in der Regel aber da, NI kann sie nur nicht anzeigen, weil es ein Limit trifft. Ich hatte dazu @Argent schon enmal befragt und vergessen, was man in den Einstallungen ändern muss, damit alles angezeigt wird.
Zu den abbrechenden Bantern mit Vikonia und Minsk: Ich kann das Problem nachstellen Ich habe eine EET mit nur Breagar erstellt und es brechen alle(?) 3 Banter mit Minsk nach Breagars erster Zeile ab. Bei Vikonia nur der erste, bei den folgenden liefen sie durch.
Ich weiß noch nicht, was da geschieht.
Ich finde solche Bugs vor allem deswegen so "witzig", weil Breagar doch nicht zum ersten Mal auf einer EET-Installation mit Minsk mitgenommen wird? Oder? ODER??!11
Ich hoffe ich finde bald Zeit, mir das genauer anzusehen, kann allerdings keine Zusagen machen.
Danke für's Melden!
"UI Mod sollte vom Prinzip her besser früher installiert werden"
Ich habe mir diesen Satz zu Herzen genommen:
"You can make an exception for GUI mods (including setup-EET_gui) and install them at the very end, even after setup-EET_end." https://github.com/Gibberlings3/EET/blob/master/EET/readme-EET.html
Die UI Mod alleine kann man sicher so spät installieren. Problematisch wird es, wenn eine andere Mod die GUI tweakt, z.B. für einen zusätzlichen Pip für ein Kit oder ähnliches.
Diese Änderungen bügelt dann eine Ui Mod platt, wenn sie danach installiert wird.
Kurz reingeschaut, leider kann ich nichts finden, was die abbrechenden Banter als Bug der Mod erklären würde.
-EET_End installierte ohne Probleme (keine Warnung in der DEBUG).
-Für die Banter nutzt die Mod die vorgesehenen OUTER_SPRINT Variablen für die dlgs ("MINSC_BANTER", "VICONIA_JOINED"). Die Definitionen hierzu werden korrekt über die von EET selbst bereitgestellten cpmvars Definitionen eingelesen. [ INCLUDE ~EET/other/cpmvars/eet_cpmvars.tpa~ ]
-Alle Banter mit jeweils Vikonia oder Minsk verweisen auf dieselbe dlg. Interessanterweise ist es bei Minsk seine Banter-dlg, bei Vikonia die Joined-dlg. Das ist aber ohne Belang, die Dialoge sollten trotzdem funktionieren. Gestartet werden alle 6 Banter von Breagars Banter-dlg "ACBREB". Davon funktionierten bei meinem schnellen Test die Banter 2 und 3 mit Vikonia, der erste nicht. Ich sehe im Skripting Null Grund dazu.
-Wie Spatz oben bereits geschrieben hat, ist der Banter auch in den Spieldateien. Die Anfangszeile ist in der acbreb.dlg, der Verweis geht zur bviconi.dlg, wo Vikonias Zeile steht. Ebenso Minsk.
-Die Banter werden mit entsprechendem Check gestartet, ob alle sprechen können [ !StateCheck("VICONIA",CD_STATE_NOTVALID) etc.], "CD_STATE_NOTVALID" ist entsprechend in der STATE.IDS.
-Die Interdia.2da, die soweit ich weiß in der (fertigen) EET die Banter.dlgs den NPCs zuweist, sind die richtigen dlgs aufgelistet ("BMINSC" für Minsk und "BVICONI" für Vikonia).
Ich hoffe, ich übersehe irgendwas. Ansonsten wäre es ein böser Engine-Glitch, dass Banter in BG1 nicht richtig funktionieren. Das wäre nicht witzig.
Es würde mich aber wundern, dass das bisher nicht aufgefallen ist. EET wird doch von einigen gespielt und die BG1NPC mit ihren Bantern ist auch häufig dabei?
"Davon funktionierten bei meinem schnellen Test die Banter 2 und 3 mit Vikonia, der erste nicht."
Was ist mit dem vierten, der mit @864 "Was gibt es denn nun?" beginnt?
Vermutlich betrifft das auch noch andere NPCs außer Minsc und Viconia, aber das sind die, die ich gerade dabei habe.
Der Vierte Vikonia-Banter geht auch.
Ich habe jetzt zweimal das Verhalten für Vikonia: erster bricht ab, 2.-4. gehen.
Alle drei Minsk-Banter brechen ab. Mehrfach getstet.
Alle drei Ajantis-Banter gehen (der zweite startet nur im Wald). (den ersten mehrfach gehabt ohne Probleme).
Was auffällt:
Bei den 3 Bantern von Viconia, bei denen der Dialog funktioniert, finden sich Viconias Dialogzeilen am Ende in VICONIJ.dlg.
Bei dem Banter, welches nicht funktioniert, finden sich Viconias Dialogzeilen am Ende in BVICONI.dlg.
Zufall?
Ich weis jedoch nicht warum manchmal die eine Datei genommen wird und manchmal die Andere.
In der g3_bgt_cpmvars.tpa
ist BVICONI mit VICONIA_BANTER verknüpft. VICONIA_BANTER finde ich aber gar nicht in der ACBREB.D.
In der ACBREB.D gibt es nur VICONIA_JOINED. Und das ist mit VICONIJ verknüpft.
Vielleicht noch ein wichtiges Datail. Ich habe zur Installation der Mods nicht die mitgelieferte WeiDU-EXE verwendet, sondern immer die neuste WeiDU-Version 25100 genutzt (auch die EXE, aber unter Linux mit Wine ausgeführt um Case-Insensitiv zu sein.). Wenn Version 25100 einen Bug hat, aber die mitgelieferte Verion 24900 im Mod selbst nicht, dann könnte es erklären, warum es erst jetzt auffällt.
Ja, das ist der joined-Dialog, der in der Regel für geskriptete Dialoge verwendet wird. Die Banter-dlg wird von der Engine randommäßig aufgerufen, daher kommen die Anfänge von Banter, die nicht zu einem bestimmten Zeitpunkt passieren sollen, in die Banter-dlg.
Aber: das macht keinen Unterschied. Der antowrtende NPC spricht mit der Joined oder der Banter DLG, wenn er in der Gruppe ist, wenn eine davon aufgerufen wird.
Der erste Dialog mit Vikonia, der abbricht, leitet ebenfalls zur VICONIA_JOINED über, so, wie die funktionierenden auch.
Ich habe hier auch noch weidu v249 und habe damit meine Testinstallation aufgezogen (Linux Mint). Die weidu-Version würde auch nicht erklären, warum es im Spiel dann Probleme gibt, die sich nicht als Inkonsistenzen in den Dateien sehen lassen.
In BG:EE haben die Banter mit Minsk funktioniert.
Was mich verwirrt ist das inkinsistente Verhalten für Vikonia. Alle Banter brechen ab wäre zumindest konsitent und etwas zum Debuggen. Aber nur der erste?
Ajantis Banter gehen ja auch, während Minsks gar nicht gehen. Viconia ist nur dahingehend besonders, dass sie beides kombiniert.
Ach du meinst nur bei BG EE ohne EET. Hmm...
Was mir noch aufgefallen ist:
In der dekompilierten ACBREB.d findet sich die Banter zweimal. Wahrscheinlich nicht das Problem, aber ich finde es merkwürdig.
Das ist ja mega spannend! Ich sehe es bei den Breagar-Vikonia-Bantern. Der erste Set geht zu Vikonias Banter dlg, der zweite zum Joined-Dialog.
Ich verstehe zwar trotzdem nicht, warum ein Set davon nicht einfach funktioniert, aber ich bin gespannt, wie es in der Mod dazu kommt.
OK, das ging schnell. Die Banter sind zweimal in der Mod, einmal für BG1, einmal für BG2. Dass sie für EET zweimal installiert werden macht wenig Sinn.
Und das erste Set, also das, was die Engine zuerst "findet", geht im ersten Banter zur BVICONI.dlg. Die anderen gehen zum Joined-dlg. Damit ist erklärt, warum bei Vikonia nur der erste abbricht!
Das war schonmal ein sehr guter Fund, @Spatz !
Bei Minsc gehen beide zu seinem Banter-dlg BMINSC. Die brechen ab.
Bei Ajantis gehen sie auch zum Banter-File BAJANT. Die funktionieren.
Warum die Verweise zum Banter-File abbrechen verstehe ich jedoch nicht. Offensichtlich gibt es ein Problem mit den zugewiesenen Banter-dlgs für die EET für die "kontinuierlichen " NPCs (Minsk und Vikonia kommen nicht nur in BG1 vor wie Ajantis). Ich muss hier mal schauen, wie andere Mods das machen, wo die Banter nicht abbrechen.
OK, ich habe nochwas gefunden. Das erste Set von Minsk geht zur BMINSC. Das zweite zur BMINSC_.
Ich dachte, die Banter-Dateien werden über die gesamte EET durch EET_End vereinheitlicht. Ich bin mir gerade nicht mehr sicher, ob das so ist.
Es scheint nicht so zu sein. Die BMINSC macht in BG1 dann keinen Sinn, die Banter laufen ins Leere und brechen ab.
Ich denke aber, ich weiß jetzt, wie das zu fixen ist. Die Banter brauchen jeweils einen Check, ob sie in BG1 oder BGII laufen sollen.
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