AD&D oder DSA?

Cordovan

Malkavianer Antitribu
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Moin!

@ McFlender: Das Shadowrun Kampfsystem ist ganz nett - bloß ich finde das die Würfelorgie noch schlimmer als bei DSA ist... ansonsten nicht schlecht
Aber deswegen haben wir uns die DSA Kampfregeln mittlerweile ja auch so angepasst, daß wir damit vernünftig kämpfen können ;)

Das Ruf des Warlock Kampfsystem z.b. hat für jede Waffenart gegen jede Rüstung eine eigene Treffertabelle...ist realistisch ... und tödlich :D:D:D
Die wichtigste Person - und gleichzeitig die angesehenste ist der Heiler... :cool:

Ciao! Cordovan
 

Tim

Streichel-Mod
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@Cordovan:
Kennst du Gurps? Das Kampfsystem ist Klasse.... Körpertrefferzonen.. man ist Tot wenn man nen Kopfschuss bekommt (Was bei DSA-Regeln nicht der Fall ist *gg*) Weil ein Stufe 10 Krieger mit seinen 110 LP kann doch nicht tot sein, bei einem Blattschuss, der ihm nur 7 TP's abzieht *gg*
Bei GURPS hat man auch nur 10-20 LP egal wie erfahren man ist... der Spieler passt daher auch viel mehr auf, mit wem er sich anlegt *g*

Aber ich gebe dir recht, wenn man DSA richtig umbaut und sein eigenes Kampfsystem benutzt ist das nicht schlecht!
 

Cordovan

Malkavianer Antitribu
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Moin!

@ McFlender: Gurps ist mir nur vom Namen her bekannt (und vom durchschauen im Laden - es hat mir aber nicht so recht gefallen muß ich eingestehen. Aber so sieht das bei Ruf des Warlock mit den Körpertrefferzonen auch aus - du kannst gleich tot sein oder dich bringt der Blutverlust (in Form von fortlaufendem Lebenspunktverlust) um - solange es keinen anständigen Heiler in der Gruppe gibt.

Ein Stufe 10 Krieger kann keine 110 LP hinbekommen (...das wäre wirklich eine Frechheit - er kann es höchstens auf 90 bringen :D) - aber ich weiß was du meinst...
Unser Kampfsystem beinhaltet auch eine kleine Körperzonentreffertabelle (für den Fernkampf sogar mit %-Würfen falls man nicht gezielt hat :D:D:D). Da kann man auch ganz locker mal den kürzeren ziehen...

Ciao! Cordovan
 

Tim

Streichel-Mod
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@Cordovan:
Kleinkrämer :D *ggg*
Hhhmmm mit dem Blutverlust.. das muß ich in die Gurpsregeln noch irgendwie einbauen.. danke, daß ist ne klasse Idee..
Gurps solltest du dir mal anschauen (Generic Universal Roleplaying System) Das ist ne Plattform mit der man Fantasy sowie Science Fiction spielen kann *gg* Mein besonderer Liebling sind Zeitsprung Abenteuer *gg*
 

Cordovan

Malkavianer Antitribu
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Moin!

@ McFlender: Vielleicht sollte ich mir Gurps nochmal anschauen - irgendwie muß ich ja meine restliche verbleibende Zeit Sinnvoll verbrauchen :D;)

Ciao! Cordovan
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Toll, eine Diskussion über DSA und AD&D und ich bin nicht da!

Also, da ich bisher nur DSA als P&P gespielt habe und das auch wirklich gut finde, würde ich dir natürlich dieses empfehlen. Ist aber nur meine Meinung!

@McFlender: Ein Magier kann durchaus einen Spruch mit -5 sprechen, nur wird er dann höchstwahrscheinlich nicht mehr hinbringen als ein paar bunte Funken um die Fingerspitzen. Es ist auch nicht richtig, dass ein Magier keinen Spruch schlechter als -5 steigern kann, allerdings muss er diesen Spruch kennen! Das heißt er muss entweder an seiner Akademie gelehrt werden oder aus einem Buch hergeleitet oder von irgendjemandem gelernt werden. Sobald das geschehen ist, kann man den dann auch steigern, allerdings kann man ihn erst ab einer Fertigkeit von -5 zaubern.

Das bei DSA Helden durch einen Treffer am Kopf nicht sterben können ist etwas unrealistisch, hier sollte der Meister sich etwas ausdenken! Aber ein Schuß auf den Kopf, ist auch etwas schwierig und gibt etliche Aufschläge auf den Probewurf.

DSA mag zwar von der Welt her sehr festgelegt sein, aber ohne Regionalboxen ist das wohl eher hinfällig und man kann sich auch viel ausdenken. Es wird immerwieder darauf hingewiesen, dass es sich nur um Vorschläge und keine Vorgaben handelt! Außerdem ist es einfacher sich etwas zu einer bestehenden Welt dazu zudenken, als eine komplett eigene zu erschaffen.
 

Kosh

Troll
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Seid gegrüßt !

Jaja, die gute alte Diskussion über das bessere System ;).

Welten mit vielen Freiheiten sind sehr schön, wenn man als Spielleiter sehr viel Zeit hat, um die vorhandene Leere zu füllen. Man kann dann vieles reinbaue, was einem gerade gefällt. Wenn man aber nicht soviel Zeit hat, wird sich die Gruppe nur sehr selten treffen, oder aber die Welt wird sehr klein und eintönig bleiben. Welten wie Aventurien sind dementsprechend angelegt, um dem Spielleiter zu helfen. Gerade Aventurien ist sehr gut ausbalanciert. Trotzdem kann man hier immer noch sehr viel selbst ausdenken, denn es ist ja nicht jedes kleine Dorf auf der Karte verzeichnet. Und jeder kann sein Aventurien spielen, wie er will, ob mit Borbarad, oder ohne.

Über AD&D bin ich momentan gespaltener Meinung. Mal erweist es sich als sehr einfach und komfortabel und dann wieder weiß ich nicht wie ich überprüfen soll, ob ein SC eine Aktion nun schafft, oder nicht. Und auch der Stufenanstieg ist nicht sonderlich aufregend. TP auswürfeln, Rettungswürfe und ETW0 aktualisieren -> fertig. Da ist ein Stufenanstieg bei DSA doch ein wenig "aufregender", besonders da man hier den Char sehr individuell gestalten kann.

So und nun noch zum Zaubersystem bei DSA. Der von Nadir erwähnte Magus gehört mir, ist Stufe 2 und kann den Ignisphaero auf -1 :D. Zusammen mit den Talentwerten gibt mir das eine Chance von etwa 10% .. 15%, daß der Zauber auch wirklich klappt. Ziemlich miese Chance, nich wahr :( ? Und bei dem, was der Spruch kostet (neben 35 ASP auch noch 2W6 LE) werd ich mir sehr genau überlegen un den Spruch nur im absoluten Notfall versuchen. Außerdem hat man nicht immer die 35 ASP grad mal so zur Verfügung. Besonders nicht mit Stufe 2. Somit relativiert sich die Verfügbarkeit der einzelnen Zauber doch erheblich.

Und was das DSA-Kampfsystem angeht, ja das ist wirklich nicht sonderlich gut, aber das sind Sachen, die man mit ein wenig Fantasie doch ohne Probleme ändern kann.
 

skull

Thronfolger
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:D nach dem ganzen 'AD&D' oder 'DSA?' habe ich nun eine entscheidung getroffen... trommelwirbel bitte.... GURPS! :D

hehe nee, sicher ist noch nichts, aber ich bin heut mit n paar Kumpels durch die Stadt marschiert, und da sind wir dann zufällig beim hiesigen Fantasy Laden vorbeigekommen, wo dann einer erwähnt hat, er wolle doch mal wieder nach nem guten RPG gucken.... und dabei ist dann rausgekommen, das wir alle gern P&P spielen (wollen), nur hat sich da keiner richtig drum gekümmert, weil alle davon ausgegangen sind, das sie eh niemanden finden, mit dem sie spielen könnten... so kann's gehen. :D
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Tja, jetzt muss sich nur noch einer von euch den ganzen teuren Kram auch kaufen, dann kann es losgehen! :D
 

skull

Thronfolger
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och eigentlich brauchen wir doch nur das komplette regelwerk für 59.- DM, den rest denken wir uns schon selber aus.
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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:D Nicht wenn ihr DSA spielen solltet, dann wird das teuer:

- Basisbox
- Mantel, Schwert und Zauberstab Box
- Götter, Magier und Geweihte
- Drachen, Greifen, schwarzer Lotos
- Dunkle Städte, Lichte Wälder

jede etwa 50 DM...:D
 

Cordovan

Malkavianer Antitribu
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Moin, Moin!

@ Doc: Warum ist denn bitte die Dunkle Städte, lichte Wälder-Box unbedingt notwendig??? :confused:
Den Rest seh ich durchaus für Neueinsteiger ein, aber die Box wo die verweichlichten DSA-Elfen beschrieben werden - ich weiß nicht so recht (...nicht das ich nicht etwa auch im Besitz dieser Box bin :D). Witzig ist sie schon, besonders das Zwergenbuch :cool:.

Ciao! Cordovan
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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@Cordovan: Wegen dem Zwergenbuch ist die Box so wichtig! :D Die blöden Elfen interessieren mich einen feuchten...! :D
 

Tim

Streichel-Mod
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@Skull:
Juchuuuuu! Endlich mal einer der auf mich hört *gg* :D
Endlich mal Unterstützung hier *gg* :D;)
GURPS rulez *gg*

aber tu dir den Gefallen und kauf dir das Buch GURPS Magie dazu, weil du ansonsten ein kleines Prob hast wenn du nen Magier bauen willst!

Übrigends ne verdammt gute Gurps Seite mit Klasse Char-Bogen: http://www.3w6.de Die haben auch schon eine eigene Welt gebaut....

Es gibt ja auch noch ein anderes Buch... wenn du da dran kommen kannst nimm das GURPS Kompendium 1 anstatt dem Basisbuch, denn da sind alle Erweiterungen der Fans aus dem I-Net schon drin... und es wird noch realistischer *gg*
 

Cordovan

Malkavianer Antitribu
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Angrosch zum Gruße!

@ Doc: Ich sehe - wir verstehen uns! :D:D:D

Ciao! Cordovan
 

Tingil

Lord of the Links
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@skull: Da Du hier ja öffters 'rein schaust...
OneRing.gif
;) Besser is' das. :D

@Doc: Den Kommentar hab' ich jetzt 'mal ignoriert. :p
 

Nadir

Dunkelelfe
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abend...

also die basis box brauchst du doch auch nicht unbedingt... die schaust du dir einmal an und legst sie weg. die magie hab ich mir nach 6 jähriger spielerei immer noch nicht besorgt, das langt ja, wenn der magier sie hat.
und das Sl liest man sich die sprüche durch, die die Helden können, und andere braucht man eh nie...
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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@Nadir: Also als Spielleiter brauch ich schon die Magiebox, sonst wären die Meisterpersonen etwas 'flach' wenn die alle nur die üblichen 10 Zaubersprüche beherrschen. Und vorallem für die Zauberwerkstatt ist die Magiebox eigentlich unersätzlich!

@Tingil: :D

@Cordovan: Und am Ende der Zeiten wird das kleine Volk über die Erde marschieren und die Elben und Menschen werden zittern unter den Tritten der eisernen Stiefel...! :D
 

Elfchen

Flügelkobold
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Komm wohl ein bißchen spät zu dieser Diskussion...aber was solls...muß mich trotzdem noch zu Wort melden, schwatzhaft wie ich bin... :D;):D

Warnung, wird sicher länger... ;)

Den Vergleich zwischen DSA und (A)D&D hab ich versucht, aber Ergebnis, naja, nicht so wirklich. Man kann das auch nicht einfach so miteinander vergleichen. Das Zaubersystem in AD&D ist einfach nur schlecht :mad: - meiner subjektiven Meinung nach - da man viel zu eingschränkt ist. Wer weiß denn schon in der Früh, welche Sprüche er den Tag über braucht? Aus dem Grund haben wir das bei uns auch umgewandelt, war viel sinnvoller auf unsere eigene Weise. Allerdings hat es den Vorteil, daß man nur einmal schalfen muß und wieder alles kann, und bei DSA dauert es ja ewig bis der Manavorrat wieder voll ist. Das weiß ich aber nur von der DSA-Trilogie, selbst gespielt hab ich nur ein paar Mal und das als Streuner...
Wo war ich? Aja, Zauber...in D&D ist's ja teilweise besser geworden, Hexer und Barden müssen nicht mehr einlernen was das ganze vieeel sinnvoller und besser zu spielen macht (da spiel ich doch freiwillig keinen normalen Magier mehr), und man muß als Priester nicht unbedingt einen Haufen Heilsprüche einlernen, weil man seine Sprüche jederzeit in solche umwandeln kann. Sonst ist man ja nur mehr zum Wundenheilen und Krankebetreuen da, und ein Priester sollt doch eigentlich noch was anders machen.
Die vielen MÖglichkeiten der Veränderung bei Stufenanstieg bei DSA ist schon was schönes, die Fertigkeiten bei AD&D waren ja auch unter jeder Kritik. Aber auch hier, bei D&D vieeeel besser. :D:D
Soda, wird ein bißchen lang das ganze. Hab euch aber gewarnt! Ich würd halt sagen, man soll das alles einmal ausprobieren und v.a. auf einen guten Spielleiter hoffen, der kan über so manche Fehler im System hinwegtrösten - oder man kann das System sogar ein bissi mit ihm und der Gruppe verändern...ansonsten bin ich eher für D&D, der Vorgänger wäre sicher neben DSA keine Konkurrenz!
 

Beowulf

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Jaja...genau so habe ich mir das wieder vorgestellt. :D

Da sitzen die verschiedenen Fraktionen in ihren Lagern und verteidigen mit allen haken und Ösen ihr System, anstatt einma über die wirklichen Vor- und Nachteile der Systeme zu sprechen. AD&D an sich ist wirklich nicht unbedingt gut, und DSA iat im Moment sicher ein wenig besser. Aber dabei wird doch auch gerne übersehen, daß sich die Leute bei AD&D nur auf ddas Grundregelwerk beschränken. Wenn ich alle zusatzmaterialien für AD&D mit einbezihe, dann sieht das schon wieder anders aus. Inwieweit diese Regelwerke gut oder schlecht sind sei dahingestellt.

Ich mag DSA aus mehreren Gründen nicht so gerne:

1. Die sehr schön und detailreich ausgearbeitete Welt ist mir zu festlegend, und ich mag sie einfach von der Grundstimmung nicht so besonders.

2. Das Magiesystem ist doch etwas weit hergeholt. Magie ist natürlich immer sehr weit hergeholt, aber wie wird denn dieser Manapool oder die Astralenergie erklärt? Da lobe ich mir doch Shadowrun, wo der Magier vom Zaubern erschöpft wird.

3. Der Kampf ist zu umfangreich. Wenn man die Originalregeln benutzt, dann kommt man aus dem Würfeln nicht mehr heraus.


AD&D hat natürlich auch Nachteile. Die hat meine Gruppe zwar alle ausgemerzt, aber im Grundregelwerk sind sie vorhanden.

1. Die Fertigkeiten sind recht lächerlich. Da gibt es Kampfertigkeiten und sonstige Fertigkeiten. Das sagt eigentlich alles.

2. Beim Aufstieg passiert eigentlich gar nichts. Zumindest beim Krieger. Einmal würfeln und einen Wert verändern und fertig ist. Da ist DSA doch um einiges interessanter.

Noch ein paar Worte zur 3rd Ed. D&D: In diesem Regelwerk ist eigentlich nichts grundlegend neues drin. Die Rettungswürfe wurden glücklicherweise intelligenter gelöst als bei AD&D und es wurden interessante neue klassen eingeführt. Der Rest war schon lange da, wenn auch etwas wirr und unzusammenhängend. Ich werde bei AD&D bleiben, allerdings spiele ich mit den PO, welche allerdings mit äußerster Vorsicht zu genießen sind.
 
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