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  1. [Release] Check the Bodies für BGT, BGII; BGII:EE und EET: Beta

    @Lumorus Hast du meinen Pull Request mit runtergeladen oder nur den reinen Master. Dieser branch ist der mit den Verbesserungen https://github.com/SpellholdStudios/Check_the_Bodies/tree/HANDLE_CHARSETS
  2. [Release] Check the Bodies für BGT, BGII; BGII:EE und EET: Beta

    Jetzt sollten die Chores laufen. Hab beide Versionen getestet. EE: Beginnt in der Bücherei und es werden automatisch alle Ausrüstungsgegendstände und Inventargegenstände entfernt und am Ende wieder zurückgegeben. Classic Startet wieder in der Zelle. Die Cutscenes am Ende der Chores hab ich auch...
  3. [Release] Check the Bodies für BGT, BGII; BGII:EE und EET: Beta

    Ich habe etwas an CtB gearbeitet und rumexperimentiert. 1. oBG2/BGT Version habe ich nun eine Möglichkeit gefunden das Startskript direkt in die AR0602 zu implementieren, ohne dass die verschiedensten Varianten mit und ohne BGT Installation abgeglichen werden mussten. Jetzt beginnt CtB wieder...
  4. [Release] Check the Bodies für BGT, BGII; BGII:EE und EET: Beta

    Oder ich dachte man kann ihn jederzeit, auch mittendrin, bei Gorion beenden. Die Komponente war doch "Candlekeep Chores Fast Forward". Das ist viel Arbeit.
  5. [Release] Check the Bodies für BGT, BGII; BGII:EE und EET: Beta

    @Lumorus Du spielt mit oBG2 Version? Ich werde mich nach BGGO mit dem Skript beschäftigen. Es wäre gelacht, wenn wir das nicht hinbekommen. Das wäre super
  6. [Release] Check the Bodies für BGT, BGII; BGII:EE und EET: Beta

    Das Problem war damals, dass nicht nur CtB, sondern auch RoT genau mit dem aller ersten Skript des Spiels begann. Ich müsste mir die ganzen Skripte mal wieder ansehen, wie das funktionierte. man kann auch nochmals zwischen EE und alter Version unterscheiden. Für EE gibt es eine Action, die nimmt...
  7. Mod-Installationsreihenfolge: Diskussion

    Ist in dieser Datei die richtige IDS Nummer der entsprechenden Animation zu finden? https://github.com/GwendolyneFreddy/Infinity-Animations/blob/master/infinityanimations/ids/t-animate.tpa Ab Zeile 486? Die IA benötigen wir ja nur bei der oBG2 engine? Wenn alles mit ja beantwortet wird, dann...
  8. Mod-Installationsreihenfolge: Diskussion

    Bei RoT steht bei manchen Kreaturen noch dabei, welchen Animationsslot sie in der extended Animation haben.
  9. Mod-Installationsreihenfolge: Diskussion

    Das ist eine gute Frage. Ich hab keine Ahnung, wie weit IA die Animationen überschreibt bzw. könnte es auch sein, dass CtB und RoT die Animationen nicht mehr installieren kann. Das müsste man ausprobieren. In CtB und RoT hab ich eigentlich alles an Animationsdateien und was sonst noch gebraucht...
  10. [Modding] Export von Area-Referenzen in eine Textdatei

    Ich sehe die Nachricht leider erst jetzt. Die Funktion https://github.com/WeiDUorg/weidu/blob/devel/src/tph/include/fj_are_struct.tpa macht das schon fast. Sie liest jeden Teil der Area ein und man müsste nur noch mit Print Befehl sich die Info s anzeigen lassen.
  11. [Release] DSotSC v3.0

    AT_NOW bedeutet, dass er aus dem Weidu heraus eine Datei, wenn möglich startet, ausführt. In dem Fall der Tileconverter mit den optionen -e "Kein Stopp bei Fehlern" -o "output Verzeichnis mit Dateiname" Das EXACT am Schluss steht in der WeiDU Documentation immer dabei. bash_debug müsste eine...
  12. [Release] DSotSC v3.0

    AT_NOW ~%tileconv% -e -o "DSotSC/biff/Name_der_Datei.tis" "DSotSC/base/tis/Name_derDatei_mit_Endung" %bash_debug%~ EXACT
  13. [Tutorial] Erstellung einer FAQ

    ACTION_IF (GAME_IS ~bg2 tob bgt~) BEGIN COPY + ~Setup-SoS.exe~ ~WeiDU.exe~ COPY + ~chitin.key~ ~SOS/chitin.sos~ ACTION_FOR_EACH var IN ~~ F BEGIN ACTION_IF FILE_EXISTS ~dialog%var%.tlk~ BEGIN COPY_LARGE + ~dialog%var%.tlk~ ~SOS/dialog%var%.sos~ END...
  14. [Tutorial] Erstellung einer FAQ

    Bei SoS und damit eigentlich auch bei Rot und CtB werden alle Dateien in den Override kopiert. Auszug aus der install-cre.tpa COPY + ~SoS/CRE/CB220BN1.cre~ ~override~ ~SoS/CRE/CB220BN2.cre~ ~override~ SAY NAME1 @20126 SAY NAME2 @20126 Die Überlegung ist, dass man...
  15. [Tutorial] Erstellung einer FAQ

    Bei SoS musst du nur folgende Zeilen rauslassen. ACTION_IF (GAME_IS ~bg2 tob bgt~) BEGIN ACTION_IF ~%WEIDU_OS%~ STR_EQ ~win32~ BEGIN AT_UNINSTALL ~rmdir /s /q %MOD_FOLDER%\temp~ EXACT END ELSE BEGIN //osx, unix AT_UNINSTALL ~rm -rf %MOD_FOLDER%/temp~ EXACT END...
  16. [Tutorial] Erstellung einer FAQ

    Sagt mir nur was ich mit dem biffing machen soll. Ich habe nur noch in Erinnerung, dass einige Mods die biff Datei als Erkennungsmerkmal hatten. Zur not kann man ja eine Dummy Datei biffen.
  17. [Release] Check the Bodies für BGT, BGII; BGII:EE und EET: Beta

    Warum sollte ich das machen:confused: Je flexibler um so besser. ;) Ich habe die Revision gemacht, um den kuddel muddel mit den vielen Versionen zu vereinheitlichen , um für die Zukunft eine Basis fürs modden zu haben. Ähnlich wie Dsotsc und Ntotsc bei dir. Ich bin immer für sinnvolle technische...
  18. Mod-Installationsreihenfolge: Diskussion

    Über das Fixpack habe ich leider gar keine Ahnung. Als ich die mods konvertiert habe, benutzte ich eine reine BGT und eet Installation.
  19. [Release] Check the Bodies für BGT, BGII; BGII:EE und EET: Beta

    Jetzt ist die Frage, welches Script sollen wir ihm geben?
  20. [Release] Check the Bodies für BGT, BGII; BGII:EE und EET: Beta

    Das wäre Barlots (CBPISSMN.CRE) shout Datei GENSHT01.BCS IF AttackedBy([GOODCUTOFF],DEFAULT) Allegiance(Myself,NEUTRAL) THEN RESPONSE #100 Shout(ATTACK89) Enemy() END IF HitBy([GOODCUTOFF],CRUSHING) THEN RESPONSE #100 Shout(ATTACK89)...
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