Eine eigene Softwareschmiede oder sich anstellen lassen?

Vitez

Brötchen
Registriert
22.01.2002
Beiträge
1.936
Hallo Leute,

Ich würd gern mal eure Meinung zu einer Idee von mir hören. Ich hab eine Idee, für ein Spiel entwickelt, welches es in der Form bisher noch nicht gegeben hat, die Pläne sind inzwischen ziemlich fortgeschritten, in der Theorie, bzw. auf dem papier.

Jetzt hab ich ein paar Freunde, und Bekannte dafür begeistern können mitzumachen, wir alle Sind Programmierer, Informatiker, oder haben zumindest etwas Ahnung vom Programmieren bzw. Grafiken.

Doch ich bin kein Träumer, keiner von uns (viele sind noch Studenten), hat wirklich Ahnung vom Spiele entwickeln, ich führchte wir könnten leicht baden gehen (pleite). Und all zuviel Geld haben wir auch nicht. Und von Unternehmensführung haben wir auch kaum eine Ahnung. :D

Bleibt nun die Frage, wie würdet ihr in so einem Fall vorgehen:

Sich von einer rennomierten Softwarefirma anstellen lassen? Einen Publisher suchen? Oder selber einfach mal das Risiko eingehen?

Die Idee ist absolut genial, und wäre mit großer Sicherheit (wenns gescheit umgesetzt wird) ein Riesenerfolg.

Ich meine wie soll ich mich an so eine Softwareschmiede wenden? Es stehen ja nicht unbedingt überall Kontaktaddressen für solche Fälle bereit.

Was denkt ihr dazu?
 

Durandil

Dúnadan
Registriert
16.01.2002
Beiträge
5.644
Als sich selbständig gemacht habender geb ich einfach mal meinen Senf dazu ;)

Je größer das Projekt, desto größer der Bedarf nach guter Organisation. Daß alle Programmierer/Informatiker sind, ist da imho eher negativ, dafür bracht man eher nen Pädagogen oder BWLer, je nachdem wie freundschaftlich oder kapitalistisch orientiert das ganze sein soll. Oder habt ihr einen Project Lead, dem sich alle - jetzt und in Zukunft - bereitwillig unterordnen, und der Führungsqualitäten hat (soll nicht arrogant klingen, mir fehlen die teilweise, und ich ärger mich dann immer, wenn Dinge wegen fehlender Organisation noch länger dauern)?

Wofür erwähnst Du das Geld? Noch wirds ja keine Gehälter geben, oder? Du solltest aber die geplante Projektdauer mit 3 multiplizieren und schauen, ob da finanziell immer noch drin wäre, denn es wird ja viel Zeit kosten, in der kein "reguläres" Geld verdient werden kann.

Und Gehälter oder Auzahlungen später? Schafft ihr es, jetzt schon einen Finanzplan aufzustellen, mit dem alle auch hinterher zufrieden sind, der die Leistungen der einzelnen abhängig davon wie sie später aussehen werden auch korrekt berücksichtigt?

In Sachen Unternehmensführung selbst reicht vielleicht erstmal ein Besuch bei einem Steuerberater, Gründung einer GBR ohne Gewinne, nur mit Verlusten für Anschaffungen anfangs. Ist bei den Informatikern kein Angewandter Informatik/Ingenieursinformatik-Student bei? Da gibts die Grundlegen der Unternehmensrechnung früh im Studium. Erst wenns dann ums Geld verdienen geht, wird dann vermutlich wieder ein externer Berater nötig.

Ach ja, und das Know-How von der Uni dürfte kaum für eine ordentliche Umsetzung reichen, da ist nochmal ein Jahr Lernprozess angesagt (in dem schon was entsteht, aber auch reichlich wieder verworfen wird), würde ich ganz grob vermuten.

Schaut man sich das Budget der aktuellen "großen" Spiele an, sehe ich Chancen für kleinere Projekte irgendwie eher in der Ecke "casual games", so a la Wii, iPhone/iPad, Android, etc.. Ein volles PC-Rollenspiel oder noch ein Shooter braucht vermutlich Resourcen, die ihr einfach nicht habt.

Nen Publisher braucht ihr vermutlich so oder so, mit dem Teil würde ich mich nicht freiwillig belasten wollen. Aber die gibts ja in allen Größen und auch für kleinere Independents. Mehr als ein bloßes Konzept wollen aber selnbst die vermutlich schon sehen?

Ne große Softwareschwiede wäre imho nur an der Idee, aber kaum an allen Leuten interessiert. Die haben schließlich ihre eigenen, deren Fähigkeiten sie einschätzen können - eure können sie nicht, was jeden Geschäftsplan unmöglich machen und daher zu einer negativen Entscheidung führen würde. Wie gesagt, nur meine Vermutung.

Aber: ich hab keine Ahnung von Spieleprogrammierung, und den Unternehmensteil mache ich auch nicht selber, insofern kann ich neben obigen Gedankenanstössen eigentlich keine echten Tipps geben. Nur Glück wünschen :)
 

Branka

Knochenbrecher
Registriert
08.08.2002
Beiträge
4.108
Idee schützen lassen und verkaufen...

Gegen die großen Software-Giganten kommt man von der Technikseite doch garnicht mehr an. Und wenn man da nicht eine wirklich gute Umsetzung hat, wirds in der Riesenmenge einfach untergehen...

Ich seh sowas aber vielleicht auch immer ein wenig zu negativ :rolleyes:
 

Chiburi

Kampfhase
Registriert
12.12.2001
Beiträge
3.582
mit Idee schützen lassen und verkaufen haben wir hochschulseitig schon viel schlechte Erfahrung gemacht. Meist wollen potentielle Käufer mindestens einen Prototypen sehen, und was sie dann bieten, deckt kaum die bis dahin angefallenen Kosten; Gehälter sind da noch keine gezahlt.

In der Regel sind die Angebote allein schon dadurch nach oben hin gedeckelt, dass es irgendwann billiger wird, die Patente zu knacken, und die eigenen Leute dranzusetzen.


Ein Freund, der sich mit der Softwareentwicklung besser auskennt, rät in dem Fall dazu, die Software für den Apple App-Store aufzubauen. Durch die begrenzten Möglichkeiten lasten nicht die Kosten und Aufgaben wie für Konsole oder PC auf dem Projekt (Motion Capturing, Zwischensequenzen), und der Vertrieb ist angeblich auch recht problemlos.


Aber so oder so, Durandil hat recht: Es wird länger dauern, und teurer werden! (Auch bekannt als das Nullte Gesetz der Thermodynamik)

Ihr werdet also vor allem jemanden brauchen, der sich ernsthaft mit Projektmanagement ausseinandergesetzt hat, und damit auch schon Erfahrung hat. Und nur MS Project zu beherrschen, reicht da nicht, er muss die Idee dahinter verstehen, und auch mal Leuten auf die Füße, oder woanders hin treten können, selbst wenn es Freunde sind, und sie nicht bezahlt werden.

Meine Empfehlung: Sucht euch Jobs, bei denen absehbar ist, dass ihr euch nicht überarbeitet. Große Firmen, 35 bis 40 Stundenwoche, und macht das ganze entspannt nebenberuflich. Es wird zwar viel schneller und sicherer klappen, wenn zwei, drei Leute Vollzeit daran arbeiten, aber die müssen dann auch, unabhängig vom finanziellen Erfolg des Projektes, ihr gesichertes Auskommen haben, sprich, bezahlt werden.


edit sagt: ich stehe vor ähnlichen Überlegungen, und auch wenn ich denke, dass in der Selbstständigkeit für gute Leute eine bessere Zukunft liegt als im Angestelltenverhältnis, das Risiko ist groß, und man verschätzt sich leicht, was Arbeitsumfang, Kosten, rechtliche Probleme, und, und und angeht.
Auf der anderen Seite gibt es genug Beispiele für Leute, die mit einer guten Idee weiter gekommen sind, als sie es in festen Firmenhirachien je geschafft hätten. Und das mit ziemlichem Scheiss, siehe StudiVZ...


@ Branka

ja, siehe Gothic3 oder Duke Nuke'em forever :shine:
 
Zuletzt bearbeitet:

Toran

Schattenritter
Registriert
09.03.2008
Beiträge
2.377
Ein "professionelles Spiel" zu programmieren ist für eine Gruppe unerfahrener Entwickler (erfahren nenne ich 2/3 Jahre Spieleentwicklung) extrem schwer.

Wir haben vor ein paar Jahren mit einer Gruppe (erfahrener Histprogrammierer) versucht einen Onlineshop mit allem drum und dran (von Einkauf/Verkauf bis zur Lagerverwaltung/Artikelplanung) zu programmieren.

Wir entwickelten Grob und Feinkonzept samt Zeitplan und hatten auch einen Projektentwickler. Nach 2 Monaten zogen sich die ersten Entwickler zurück.
Nach knapp 5 Monaten mussten wir das Projekt einstellen.

Ich habe ebenfalls ein Feinkonzept für ein Spiel entwickelt. Das zu vermarkten hat sich als fast unmöglich erwiesen.
 

Gala

Labyrinth-Leichnam
Registriert
20.11.2000
Beiträge
14.907
Professionelle Spiele wie Dragon Age brauchen 5 Jahre Produktionszeit und zeitweise bis zu 200 Mitarbeiter. Und das sind dann schon natürlich überwiegend erfahrene Mitarbeiter.
 

Toran

Schattenritter
Registriert
09.03.2008
Beiträge
2.377
Es kommt halt darauf an was für eine Art Spiel man entwickeln will. Eine eigene Grafikengine zu entwickeln ist ein Projekt von einigen Mannjahren. Was es kostet eine Engine zu lizenzieren weiss ich nicht.

Bevor man zu einer Softwareschmiede geht und sein Konzept und seine Leute anbietet, sollte man einen Mod erstellen. Der Mod sollte auf einer ähnlichen noch besser der gleichen Engine basieren und ordentlich was taugen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Branka

Knochenbrecher
Registriert
08.08.2002
Beiträge
4.108
Ja, ne Mod ist ne gute Idee...

Schnappt Euch den Baukasten eines bestehenden Spiels, damit könnte man schon einiges erreichen, meiner Meinung nach... Ausser das Spielekonzept lässt sich nirgends reinpressen :c:
 

Wedge

Wedgetarian
Registriert
04.07.2007
Beiträge
9.373
Und wenn die Mod gut ist, kann man auch so direkt wo reinrutschen. Gibt ja genug Beispiele dafür.
 

Vitez

Brötchen
Registriert
22.01.2002
Beiträge
1.936
Danke euch Leute, eure Beiträge haben mich zum nachdenken bewegt. Vor allem hats mir auch klar gemacht, wie umfangreich so ein Projekt ist. Ich wußte das ja schon vorher, aber wenn man es von euch liest, wirds einem erst richtig deutlich :D

Vielleicht sollten wir tatsächlich meine Idee erstmal ruhen lassen, und einen Mod, zu einem bereits existierenden Spiel erstellen.
 

Tim

Streichel-Mod
Registriert
01.10.1999
Beiträge
6.208
Ansonsten gibt es ja auch schon fertige Gerüste. Also Engines, die kostenlos sind für Open Source Projekte. Da könnte man was eigenes entwickeln und wäre hätte keine Kosten für irgendwelche Lizenzen.

Ogre3D fällt mir da z.B. ein.
 

Rote Zora

Pfefferklinge
Registriert
06.05.2002
Beiträge
5.247
Dennoch gibt es natürlich Beispiele, dass Projekte tatsächlich funktionieren, und kleine Softwareschmieden kometenhaft aufsteigen. Wer kannte Phenomedia bevor es "Moorhuhn" gab? Wie groß war Sunflowers, als sie Anno 1603 rausbrachten? Natürlich ist es ein bisschen wie im Lotto gewinnen: Viele gute Ideen und tolle Projekte liegen als Skelette am Wegesrand der Straße zum Erfolg. Die Frage ist, ob man sich von denen beeindrucken lässt, oder ob man das Ziel im Auge behält - und seine Expedition gut vorbereitet hat, also gennügend Wasser und Treibstoff samt Ausrüstung dabei hat, ein gutes Team usw. Es gibt auch von irgendwelchen Unternehmensverbänden auch Existenzgründer Seminare, bei denen man nicht nur die Basics von Kaufmannschaft, Promotion und Co verklickert bekommt, sondern vor allem auch Kontakte knüpfen kann sowohl mit Leuten, die ebenfalls gerade durchstarten wollen, genauso wie mit "Alten Hasen" die mit Rat und Tat zur Seite stehen können. Bilde ich mir jedenfalls ein - selbst bin ich ja auf der anderen Seite gelandet und friste ein unspektakuläres Beamtendasein.:rolleyes:
ZORA
 

Chinasky

Dirty old man
Registriert
01.10.1999
Beiträge
10.809
Ich wollte nur noch als Grafiker einwerfen, daß es im DAF-Forum immer mal wieder Leute gibt, die - natürlich ehrenamtliche oder nur auf Erfolgsbasis honorierte Mitarbeiter für Spieleobjekte suchen. Wenn sich für solche "Job"-Angebote überhaupt Leute melden, dann in der Regel solche, die nicht viel können. Zwar weiß ich ja nicht, welcher Art Euere Idee ist. Eventuell ist nur die Spielmechanik revolutionär und genial und die Grafik ist völlig nebensächlich.

Aber: In der Regel ist heute die Grafik bei Spielen sehr wohl wichtig, allein schon, was z.B. die Entwicklung eines intuitiven Game-Interface angeht etc. Und dafür braucht's gute Grafiker und die brauchen dafür Zeit. Ein "normaler" freelance-Artist nimmt so ab (!) 50,- Euro pro Stunde, richtig gute Leute auch gern mal das Doppelte oder Dreifache. Und Grafik, das darf ich aus eigener, wenn auch begrenzter Erfahrung, sagen, ist einfach arbeitsaufwändig. Zwar gibt's allerhand junge Leute in der Grafiker-Szene, die Bock haben, bei so einem Projekt mal mitzumachen. Aber dieser "Bock" hält in der Regel nicht länger als ein paar Monate an. Dann fangen sie an zu rechnen: Mit dem Können, das sie haben, können sie bei einem Studio anheuern und pro Stunde so und soviel verdienen... Beim Geld hört häufig die Freundschaft auf. Und wenn man so ein Spieleprojekt professionell aufziehen will, dann gehört dazu auch, daß nicht jeder in alle Entscheidungen mit einbezogen werden kann. Das heißt: Es braucht einen Lead Artist, der mit dem Chef des Projekts die grafisch-visuelle Richtung beschließt - und die ausführenden Grafiker haben sich dann an diese Richtlinien zu halten. Und dann, wenn man nach festen Vorgaben, die man selbst vielleicht gar nicht so geil findet, arbeiten soll als Grafiker, dann geht die selbstlose Motivation ziemlich schnell flöten. Kurz: Die Grafiker, die momentan vielleicht noch laut sagen: "Ich bin auf jeden Fall dabei!", werden nach einem halben oder dreiviertel Jahr kaum noch so enthusiastisch sein, es sei denn, sie werden bezahlt (muß ja nicht ein volles Gehalt sein, aber zumindest sollten sie sich nicht ausgebeutet vorkommen). Denn: Wenn Euer Projekt (wie so viele andere!) sich irgendwann totgelaufen haben sollte - was ich Euch natürlich nicht wünsche - dann kommt es darauf an, was die daran Beteiligten dennoch davon hatten. Die Programmierer haben da dann gegebenenfalls eine ganze Menge gelernt - wie überhaupt so ein großes Projekt sturkturiert wird etc. Auch diejenigen, die für die Organisation zuständig waren, haben etwas gelernt - und wenn es nur das Wissen um Fehler, die man zukünftig vermeiden sollte - sei. Ein Grafiker aber, der vielleicht wochenlang irgendwelche Skins texturiert hat an langweiligen 3D-Models herumgeschraubt hat, die außerhalb des Games keine Verwendung finden können - der hat dann "für die Tonne" gearbeitet.

Zu bedenken ist: Wenn "nur" Euer Spielprinzip neu und originell ist, die Verpackung (Grafik, Sound) aber eher abtörnend, dann werdet Ihr kaum viele Käufer finden, sondern dann wird irgendjemand Eure Idee klauen, ein bißchen variieren und dann in einer medial aufgemotzten Version, d.h. mit geiler Grafik und fettem Sound, ein, zwei Jahre später auf dem Markt bringen.
 

Vitez

Brötchen
Registriert
22.01.2002
Beiträge
1.936
Deswegen spielte ich ja gleich mit dem Gedanken zu einer renommierten Software-Schmiede zu gehen, und die Idee dort umsetzen zu lassen. Irgendwie fürchte ich aber, dass die einfach beschließen die Idee zu klauen, und uns alle (im prinzip wissen nur 2 Leute alle Details zum Projekt, die anderen wissen nur dass es um ein pc spiel geht, und die Groben Züge des Projekts), dann links stehen lassen.

Wie schützt man sich vor sowas?

Außerdem ist die Frage würde so eine Softwareschmiede, uns nur nehmen weil wir das Konzept und die Idee haben, ganz ohne Erfahrung? Mir wär schon klar, dass sie viele ihrer eigenen leute dransetzen würden. Aber falls ich mich schon für so einen Weg entschließen sollte dann möchte ich auch von anfang bis Ende mitreden und mitbestimmen können.

Wegen dieser wohl nicht ganz unbegründeten Ängste, erscheint mir eine Selbständigkeit wohl etwas vielversprechender. Was meint ihr?

EDIT: Sowohl das Spielprinzip, wie die Idee sind genial, aber auch die Grafik wäre sehr wichtig
 

Toran

Schattenritter
Registriert
09.03.2008
Beiträge
2.377
Einen wirklichen Schutz vor Ideendiebstahl/klau wie immer man es nennen mag gibt es nicht. Weltweite Patente kosten ca. 30.000,-€.

Ob euch 2 "Wissende" eine Firme nimmt hängt ganz von euren Sekundärfähigkeiten/fertigkeiten ab. Verhandlungs/Oxford Englisch wäre schon einmal sehr hilfreich, da heute international produziert wird.

Betriebswirtschaftliche Grundkenntnisse (Zeitmanagment,Kalkulationen) sowie grundlegende Entwicklerkenntnisse (wie transferiere ich mein Wissen den Entwicklern) sind ebenfalls sehr hilfreich.

Ich würde nur dann versuchen einen Vorstellungstermin bei einem Entwicklerstudio zu bekommen wenn ich das Porjekt in einzelne Schritte zerlegt und dazu den Zeitaufwand geschätzt hätte.

Wenn überhaupt würde wahrscheinlich einer einen Job als stellvertretender Projektl/Gruppenleiter bekommen (der dem man Personalführung/Projektplanung zutraut), der andere als freier (schlecht bezahlter) Berater (Hintergrundgeschichte, Charakterentwicklung, ect...) .
 

Tim

Streichel-Mod
Registriert
01.10.1999
Beiträge
6.208
Zuallererst müsstet ihr sowieso eure Idee erschöpfend zu Papier bringen. Ausarbeiten wie es aussehen und arbeiten soll. Ihr könnt nicht zu so einem Termin gehen ohne die Idee wirklich auf den Tisch legen zu können.
 

Toran

Schattenritter
Registriert
09.03.2008
Beiträge
2.377
Ohne das ist jedes Gespräch sowieso sinnlos. :D
 

Durandil

Dúnadan
Registriert
16.01.2002
Beiträge
5.644
@Zora: Phenomedia ist wohl eher ein Beispiel, wie man es nicht machen sollte ;)

Aber Du hast natürlich recht, es gibt immer mal wieder Independents, die's schaffen, groß rauszukommen. World of Goo wäre das nächste, das mir einfällt.

Crayon Physics ist noch so eins. Nur gibt's da inzwischen unendliche viele Klone, was demonstriert, wie schwer es ist, Ideen zu schützen. Ist gleichzeitig gut und schlecht ;)

Deshalb nochmal der Hinweis auf die genannten Kleingeräte (Wii/iPod Touch/iPhone/iPad/andere Kleingeräte mit zentralem Shop). Der Markt wirft zwar pro Lizenz nicht soviel ab, ist aber etwas "anspruchsloser", was die technischen Ansprüche angeht.

@Vitez: mitbestimmen willst Du? Mit welcher Qualifikation denn? Schau Dir den bereits erwähnten Umfang größerer Projekte an. Da entscheiden einzig Analysten, durch den Projektleiter, der ein paar Freiheiten haben wird - aber ein ziemlich festes Grundgerüst werden die Geldgeber vorher abgesegnet haben müssen. Bei der Summe involvierten Geldes wird bestimmt kein Unbekannter/Externer als Projektleiter ernannt. Also ich sehe da im Gegensatz zu Toran den Beraterposten als das einzige realistische an.

In Sachen Patente: die haben dann erstmal den Nachteil, daß sie veröffentlicht werden, und andere ihre Patentanwälte prüfen lassen, wie weit man davon abweichen muss, um nicht mehr drunter zu fallen, die Idee aber ebenfalls nutzen zu können. Und dann braucht man das Geld, so ein Patent notfalls auch anwaltlich verteidigen zu lassen. Und dafür kannst Du im Streitfall nochmal ein oder zwei Nullen an Torans Summe anhängen.
 

Tim

Streichel-Mod
Registriert
01.10.1999
Beiträge
6.208
Und überhaupt... ich würde an eurer Stelle erstmal die Idee auf Seite legen. Denkt euch was kleineres aus für den Anfang und testet erstmal ob ihr als Team und Programmierer überhaupt mit dem Spielemarkt umgehen könnt. Was weiß ich... baut eine neue Version von "Der Patrizier" oder sowas... ;) Lernt erstmal die Technik und die Projektvorgehensweise kennen bevor ihr eure tolle Idee dafür versaubeutelt, weil ihr nicht wisst was los ist.
 

Vernochan

Schabrackentapir
Registriert
09.07.2001
Beiträge
8.880
Ich kann aus eigener Erfahrung sagen: So ein Computerspiel braucht sehr viel Arbeit. Ich habe selbst bei einer kleinen Softwareschmiede an einem Spiel mitprogrammiert. Das ganze war das erste Wii Projekt des Teams, und auch das erste Spiel für einige (inklusive mich).
Auch wir haben uns eine Fremd Engine lizensiert (Gamebryo). Dennoch hat das Spiel mit allem drum und dran über 1 Jahr in der Entwicklung gebraucht bis es fertig war.

Wir waren mit 6 Programmierern, 2 2d Grafikern und 2-3 3d Grafikern auch ein recht kleines Team.

Und (gerade am Ende) es wurden extrem viele Überstunden geschoben. Zum Teil haben einige Leute auch mal 2 Tage durchgearbeitet (als von morgens bis zum Abend des nächsten Tages).

Das ist schon ein riesiger Aufwand.

Und ganz ehrlich: Das spiel ist jetzt nicht so der ultra aufwendige Spiel mit der besten Grafik, die man finden kann.


Desweiteren bedeutet eine fertige Engine auch noch lange nicht, das man schon etwas hat, indem man leicht ein Spiel erstellen kann. Denn so eine Engine bietet hauptsächlich eine Pragmmierschnittstelle um Models zu laden, Animationen abzuspielen und soetwas.
Das ist viel rudimentärer, als vermutlich die meisten glauben (ging mir ja auch so). Es gibt keine einfachen Möglichkeiten einen Charakter "gehen" zu lassen. Dazu muss die Animation abgespielt werden und der Char im Raum verschoben werden. Schritt für Schritt, Frame für Frame.

Die Engine hat uns auch nicht gereicht um sie einfach so zu benuitzen. Wir haben uns eine eigene "Proxy Engine" drauf gesetzt, mit der wir nochmal alles vereinfacht haben.

Aber da steckte natürlich auch die überlegung hinter, das wir beim ersten Spiel mehr Zeit in eine guten umgebung investieren, die dann bei folgeprojekten eingespart werden kann.


Ich schreibe nachher nochmehr, hab aber jetzt erstmal keine Zeit mehr^^
 
Oben