[Release] Hidden Adventure: Download

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Bezüglich Helm, Rüstung und Schild: ich habe jetzt White Agnus' Code wieder aktiviert, und nach der Installation ist bei allen drei Items die Gesinnung "gut" nicht mehr als "kann nicht benutzen" getaggt. Das müsste also so passen. Keine Ahnung, was (ich) da in der Zwischenzeit mit dem Code gemacht hatte.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Die Mod updatet zur Beta 5! Dazu hat sie nun eine offizielle Modseite bekommen und es gibt auch einen englischen Diskussionsthread bei GibberlingsThree.

(Ich tagge mal @Lumorus , damit das nicht untergeht. :) )

Es gibt nun eine russische Version von yota13 und die englische wurde von Lauriel gegengelesen. Die anderen Änderungen betreffen die Komponente "Erweiterte Anomenhandlung", so wurde der Timer auf zwei Spieltage verkürzt, und Anomen sollte nun nach dem Ritterschlag die Familiengegenstände (Helm, Schild, Rüstung) von NSC Tweaks tragen können.

Änderungen:
- Russian version by yota13 added.
- English version proof read by Lauriel.
- "Anomen's extended plot": Timer until quest starts shortened to two ingame days.
- "Anomen's extended plot": Anomen will not repeat one of his lines when leaving Saerk's house again.
- "Anomen's extended plot": Suraya will not say her reply to Haer'Dalis' comment if he is not there.
- "Anomen's extended plot": Anomen should be able to wear his family helmet (crossmod with NPC Tweaks)
 
Zuletzt bearbeitet:

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Vielen Dank! Da freue ich mich drauf, die neue Version bei Gelegenheit zu nutzen. :)
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Da schlägt doch mein Herz vor Freude, dass die Mod nun hier und sogar im Gibberlings Three ihren Platz hat ... Vielen Dank für Deine ganze Müge, @Jastey :up:
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Gerne! Ich danke für Deine Arbeit an diesem Juwel!

Und White Agnus, natürlich. Ich hoffe, es geht ihm gut.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Danke!
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Hidden Adventures updatet zur v Beta 6 und ist damit mit der Golem Construction Mod (v6.2) kompatibel!
EDIT: wenn Ihr auf die GitHub-Seite schaut, dann werdet Ihr ein Paket "hidden-adventures-beta_6.iemod" sehen. Dieses ist für Project Infinity. Wenn Ihr die Mod von Hand installieren wollt, dann nehmt wie immer das Zip-Paket!

@Lumorus : Jerlia bleibt nun einfach stehen, und die Mods teilen sich den originalen Moddialog.
 
Zuletzt bearbeitet:

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Jerlia bleibt nun einfach stehen, und die Mods teilen sich den originalen Moddialog.
Sehr gut, danke Dir!

Mit dem Itempack dürfte es eigentlich auch keine Probleme geben - ich habe etwas in der Readme gelesen: Hier wird eigentlich nur ein weiteres Stück Illithium für Sir Sarles ins Inventar von Neb gelegt, und das hat er so wie es soll beim Loot dabei.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
@Lumorus Weißt Du, warum die neue Antwortoption bei Jerlia abhängig ist vom Abliefern von Nebs Kopf? Was hat der mit den Illithium-Lieferproblemen zu tun?
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Was hat der mit den Illithium-Lieferproblemen zu tun?
Neb hat - sowohl im Original als auch in der UB-Erweiterung die Erzlieferung von den Duergar gestohlen. Das Illithium findet man bei seiner Leiche.
Wenn ich es noch richtig weiss, war das mit dem Abgeben von Nebs Kopf der Trigger dafür, dass man bei Jerlia sagen kann, dass die Lieferprobleme gelöst sind.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Ah, ok. Das Detail war mir entfallen. Macht Sinn!
 

Brucki

Senior Member
Registriert
25.03.2018
Beiträge
249
Sehr kleine aber feine Mod, spiele zur Zeit mal wieder BG2, bin zwar noch relativ früh im Spiel aber bis jetzt hat alles gut geklappt, z.B. dass man die Pantalos bekommt auch wenn man die Dame befreit. Sehr gut hat mir gefallen die Geschichte mit Anomen und in dem Haus wo der Feind des Vaters lebt ein neuer Händler mit netten Gegenständen. Bin schon auf das Silberschwert gespannt, ist aber noch ein langer Weg bis dahin.
 

Mugged

Junior Member
Registriert
26.04.2021
Beiträge
2
Hallo zusammen, ich spiele gerade Hidden Adventures in der Enhanced Edition und hänge an der erweiterten Anomen Quest. Ich habe mich um die beiden Schmuggler gekümmert und Anomen hat meine Party Richtung Saerk verlassen. Wenn ich in Saerks Anwesen ankomme, triggert der Dialog mit Saerk und im Anschluss daran werden Anomen und sein Vater feindlich und greifen mich an, und Yusefs Männer greifen ebenfalls an. Wenn ich Anomen und seinen Vater ignoriere und Yusefs Männer töte, triggert der nächste Dialog zwischen Yusef und Surayah, allerdings wiederholt er sich alle paar Sekunden. Anomen bleibt feindlich, Saerk, Yusef und Surayah sind alle neutral. Ich kann mit keinem von den dreien einen andren Dialog triggern. Wenn ich Anomen und seinen Vater töte, wiederholt sich der Dialog mit Yusef weiterhin.

Ich habe den Thread durchgelesen und gesehen, dass schon andere User ein Problem mit einem Dialog Loop hatten. Allerdings spiele ich BG2EE und das im Thread erwähnte Problem scheint sich auf die Original Version bezogen zu haben? Habt ihr eine Idee, wie ich das Problem beheben könnte bzw. gibt es Variablen / Dateien die ich prüfen kann? Ich habe mal meine WeiDU.log angehängt und ein Save direkt vor dem Encounter.

Vielen Dank schonmal für die Mod und für jegliche Hilfe :)
 

Anhänge

  • WeiDU.log.txt
    45,3 KB · Aufrufe: 2
  • 000000069-Anomen.zip
    755,7 KB · Aufrufe: 1

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Hallo @Mugged , Willkommen im den Hallen des Wahn... ich meine der Weisheit! Als erstes gibt es von mir ein Fleißbienchen: erster Post mir konkreter Buganfrage, weidu.log, Savegame und der Aussage, sich bereits durch 8 Seiten Thread gelesen zu haben! Finde ich top. :up:
Ich hoffe dass jemand mit mehr Erfahrung der Mod vielleicht Tips geben kann. Sollte das nicht sein, gucke ich mir morgen mal Deinen Save an. Kannst mich gerne nochmal deswegen taggen.
 

Callindor

Senior Member
Registriert
03.05.2008
Beiträge
2.180
Ich kenne die Mod leider noch nicht, daher frage ich mal ...

Anomen kann ja wegen dem Tod seiner Schwester seinen Ritterschlag vermasseln und wird glaube ich auch feindlich, wenn man ihm dann pampig kommt. Daher, kann es sein, dass Anomen da einfach feindlich sein muss und auch nicht mehr in die Gruppe zurück kommen soll, weil man zuvor seine Quest böse abgeschlossen hat?
Ansonsten könntest du noch ersuchen, Anomen mittels strg+q in die Gruppe zwangsaufzunehmen, zu entlassen und nicht in die Taverne zu schicken. Vllt reicht das schon, Anomens Dialog so zu triggern, wenn er nur neutral auf der Karte vorhanden ist.

Ein Problem kann übrigens durchaus in einer BG und auch in einer BG EE Version auftreten. Die Queststruktur beider Varianten ist ja sehr ähnlich, sodass da durchaus gleiche Probleme auftreten können bzw. die Lösung für ein BG-Problem auch bei BG EE greift.
 

Mugged

Junior Member
Registriert
26.04.2021
Beiträge
2
Danke für die Begrüßung und eure Hilfe. Ich habe nochmal ein bisschen rumprobiert und die Quest zum Laufen bekommen. Wenn ich Saerks Anwesen nicht über den Haupteingang betrete, sondern den Eingang im Obergeschoss nehme und dann über die Treppe ins Erdgeschoss gehe, funktioniert es. Anomen wird nicht feindlich und die Dialoge triggern sauber.

Meine Vermutung ist, dass es mit den Wachen zusammenhängt, die standardmäßig im Anwesen vorhanden sind und an der Treppe stehen, dort wo die Mod Saerk und Yusef hinzufügt. Das Standard Script der Wachen lässt diese feindlich werden wenn sie die Gruppe als Eindringlinge erkennen und eventuell wird dadurch Anomen, da er nicht in der Gruppe ist sondern sich als neutraler NPC im haus befindet, dadurch auch feindlich. Die Mod scheint die Wachen auch aus dem Anwesen zu entfernen. Ich sehe sie für ein paar Sekunden bevor sie einfach verschwinden. Allerdings scheint dieses Script zum Entfernen der Wachen nicht rechtzeitig zu laufen, wenn ich den Haupteingang nehme und die Wachen registrieren meine Party noch, bevor sie verschwinden. Wenn ich die Treppe nehme, tauche ich direkt neben Saerk auf und der Dialog scheint zu triggern, bevor die Wachen meine Party registrieren und während dem Dialog zu verschwinden. Ich kenne mich mit BG Modding selbst nicht wirklich aus und konnte daher nicht die Scripts analysieren, aber das ist zumindest meine Spekulation aus der Situation wie sie sich im Spiel nach meinen Tests für mich darstellt.
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
9.380
Es klingt auf jeden Fall plausibel.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Hallo @Mugged und auch von mir willkommen hier. :)

Guter Fund, vielen Dank! :up:
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Die MOd updatet zur v Beta 7!
Darin sollte der "Wachen werden feindlich" Bug hoffentlich nicht mehr auftauchen. Auch dazugekommen ist eine Polnische Übersetzung von memory!
@Lumorus ich habe die Mod als "Questmod" eingestuft (von der Installationsreihenfolge her). Passt das oder war sie eher ein Tweak?

Änderungen in der vBeta 7:
- Polish version added, by memory.
- Extended Anomen Quest: guards in compound should not turn hostile.
- Added globally unique labels to support Project Infinity.
 
Oben