[BG:EE] Gruppe mit selbsterstellten Charakteren

Maus

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AoF: ah ok so rum.

Magier und Offensive: das ist für mich genau der Punkt. Schutz-Zauber haben häufig eine begrenzte Dauer oder nutzen sich ab (Steinhaut). Da möchte ich keine Zauberslots verwenden, nur um mal einen verirrten Pfeil abzuwehren (und gegen die Worte der Macht hilft ja glaube ich nur die Immunität gegen Zauberklasse X). Dann lieber tanken und ausreichend Offensiv-Spells haben. Geheilt werden kann in den "normalen" Kämpfen immer und in den harten Kämpfen, in denen keiner Zeit für Heilung hat, gibt es Tränke. Abgesehen von der Menge der Regenerations-Items später...

Aber korrekt ist auch, dass ich wohl vergleichsweise wenig raste und mir einen kleinen Sport daraus mache, große Teile ohne Rasten (und dann mit ziemlich übermüdeten Chars) durch zu spielen. Daher ist bei mir niedrige KO bei Gefährten ziemlich unbeliebt, weil die ja gleich müde werden und dann einerseits nörgeln und andererseits halt die Würfe runtergehen. Ich bin halt schon mal in TdB bis Abazigal ohne Rasten durchgelaufen. Einfach weil es geht ;) Muss man mit den Zaubern halt sparsam umgehen ;)
 

Edraderes

Aurils Diener
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Ich wüsste immer noch gerne, welche von den Items auf dem Hexer nicht funktionieren sollen. Alle Items mit Bonusspells
Ich weiß nicht so was wie Ring der Klugheit oder der stirnreif der nesseril aber anscheinend ist das nur bei mir so.
Zeitstopp hat mir in iwd 1 aufjedenfall gut geholfen.
Ich finde aber immer noch 2 caster besser als einen, da es ja immer noch sein kann das einer ausfällt.
 

Edraderes

Aurils Diener
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agier und Offensive: das ist für mich genau der Punkt. Schutz-Zauber haben häufig eine begrenzte Dauer oder nutzen sich ab (Steinhaut). Da möchte ich keine Zauberslots verwenden, nur um mal einen verirrten Pfeil abzuwehren
Witzig bei mir laufen alle als adamantid golems rum :D.
Naja dauert nur lange bis man das kann.
Aber zu den schutzzaubern auf der 4 hab ich immer welche drin weils da für mich keine guten offensive spells gibt.
Ansonsten setze ich meine Magier auch oft im Nahkampf ein.
Warum Magier wenn sie nicht wenigstens schaden machen? Das ist doch der einzige Sinn.
Und da sie Norm. nich innen Nahkampf sollen sind Schutzmaßnahmen meist überflüssig (außer gestaltwandlung Stufe 9).
Die einzigen zauberkundigen die defensiv spells kriegen sind bei mir Kämpfer/Magier.
Edit: ist gestaltwandlung offensiv oder defensiv?
 
Zuletzt bearbeitet:

Danol

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Magier und Offensive: das ist für mich genau der Punkt. Schutz-Zauber haben häufig eine begrenzte Dauer oder nutzen sich ab (Steinhaut). Da möchte ich keine Zauberslots verwenden, nur um mal einen verirrten Pfeil abzuwehren (und gegen die Worte der Macht hilft ja glaube ich nur die Immunität gegen Zauberklasse X).

Worte der Macht kann aber kaum jemand. Davon abgesehen beziehen sich die HP-Schranken auf die momentanen Hitpoints, nicht die maximalen. Zusätzlichen Schutz gibts auch, z.B. Chaotic Commands gegen PW:Stun.

Mit dem DJ wendest Du effektiv 9 Spellslots für die Defensive auf (denn relevante offensive Boni bekommt der Char ja nicht). So viel brauchen meine Hexer irgendwie nie ... 'ne Steinhaut hält 12h und bis die mal abgetragen ist vergehen Ewigkeiten, sofern der Hexer sich nicht in den Nahkampf verirrt. Man kann sogar 'nen übrigen Slot vor dem Rasten nutzen und hat danach noch 4h über und den Slot wiederbekommen.

Aber korrekt ist auch, dass ich wohl vergleichsweise wenig raste und mir einen kleinen Sport daraus mache, große Teile ohne Rasten (und dann mit ziemlich übermüdeten Chars) durch zu spielen.

Ok, mit solchen Bedürfnissen mag CON grundsätzlich ein besserer Stat sein als sonst, aber der Hexer bekommt doch keine relevanten Abzüge durch Erschöpfung? Keine erhöhte Chance auf Zauberfehlschlag, kein Abzug vom Spelldmg, keine schlechteren RWs gegen seine Spells, nix. Warum ists also ein Problem, wenn der früher ko ist? (Mir persönlich wäre das Gejammer der Chars ja zu nervig ...)

Ich weiß nicht so was wie Ring der Klugheit oder der stirnreif der nesseril aber anscheinend ist das nur bei mir so.

Wäre ziemlich komisch wenns so wäre. Ist ja dasselbe Spiel.

Zeitstopp hat mir in iwd 1 aufjedenfall gut geholfen.

Ich wüsste jetzt nicht, wo der Spell in IWD nützlich wäre? Wo genau fandst Du den den praktischer als die restlichen Grad-9-Zauber?
Davon abgesehen gibts in IWD auch keine VB, weswegen die ganze VB vs. ZS - Argumentation natürlich gegenstandslos wird. Und es ist eben ein anderes Spiel, in dem man Beispielsweise nur -2 Casttime bekommen kann.
 

Edraderes

Aurils Diener
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Ich wüsste jetzt nicht, wo der Spell in IWD nützlich wäre? Wo genau fandst Du den den praktischer als die restlichen Grad-9-Zauber?
Im endkampf und Robe von Vecna, Amulett der Macht und verbesserte Beschleunigung hat’s da nicht.
Wäre ziemlich komisch wenns so wäre. Ist ja dasselbe Spiel.
hat mich auch überrascht das es nur bei mir ist, habe aber auch noch Patch 1.was weiß ich.

und Magier mit mehr tp brauchen länger bis die tp verraucht sind, so denke ich halt.
Edit das letzte wegen Maus und der Magier sache
 

Maus

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Müdigkeitseffekte (aus dem BG Fandom): Character has lower luck, making it easier to be hit by enemies and harder to hit them. Effect worsen for every 4 hours been awake for too long.
Luck:
  • Outgoing physical attack rolls
  • Outgoing physical damage rolls
  • Healing rolls for spells such as Mass Cure and Mass Raise Dead
  • Incoming spell damage rolls
  • Incoming on-hit effect damage rolls
Die letzteren beiden. Ich hatte zwar noch was mit den eigenen RW in Erinnerung, aber das waren wohl eher die beiden hier erwähnten Punkte mit den Schadenswürfen. (edit: bei Zauber "Luck" kommen die RW-Boni; und die Diebes-Boni...). Nett, da hab ich jetzt wieder was gelernt, bzw. wieder erinnert :D

Aber richtig ist, dass mir CON 16 ja reicht, und da unterscheiden sich die beiden Klassen kaum. Aber halt W4 vs W6 (mit den +2 ist das 6 HP vs 8 HP und damit 25% mehr HP). Bei Magiern ist das genau die Grenze bei den 60 oder 80 HP. Worte der Macht sind nicht so gängig, aber gerade in den Kämpfen, wo es ein wenig schwierig wird, ist es halt nervig, weil es halt auch ein Flächenzauber ist (zumindest bei einigen Gegnern). Dass die aktuellen zählen ist klar. Aber das ist ja der Unterschied von 100 gegenüber 80 (oder weniger).

Ansonsten ist mein Argument halt, dass du über die Zeit sehr viele Defensiv-Zauber benötigst, um geschützt zu sein, das summiert sich halt auf. Ist aber sicherlich auch eine Frage des Spiel-Stils ;)

Und ja das Gejammer nervt!

Auf den unteren Leveln (vor BG2) hilft der Drachenodem an einigen Stellen. z.B. in der Nashkell-Mine im Endkampf, wenn die Skelette und Kobolde im Rücken gespawnt werden (das ist aber auch zugegeben das non-plus-ultra von der ganzen geometrischen Anordnung) oder bei Überfällen beim Reisen. Im Normalfall erwischt man eher die eigenen Leute. Die Hüllen für den Dämon in UB stehen auch recht weit auseinander...
Aber das ist mehr ein Leckerli als ein Argument. Da ist Feuerresistenz, Rüstungsklasse etc. relevanter.
 

Danol

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Die letzteren beiden. Ich hatte zwar noch was mit den eigenen RW in Erinnerung, aber das waren wohl eher die beiden hier erwähnten Punkte mit den Schadenswürfen. (edit: bei Zauber "Luck" kommen die RW-Boni; und die Diebes-Boni...). Nett, da hab ich jetzt wieder was gelernt, bzw. wieder erinnert :D

Aber sowohl Kampf- als auch Spelldmg können Zauber unterbrechen. Da würde ich mich nun nicht auf mehr HP verlassen, um nur zu überleben, sondern den Schaden komplett vermeiden, um auch noch was nützliches tun zu können. Wenn die Spells vom Hexer scheitern ist der Char halt nutzlos ...

Aber halt W4 vs W6 (mit den +2 ist das 6 HP vs 8 HP und damit 25% mehr HP).

33% mehr oder 25% weniger, aber nicht 25% mehr.
Und ja, für ein paar Level bist Du mit dem DJ gegen einen enorm seltenen Zauber immun. Der Hexer nutzt dazu einen Spellslot. Oder gibts irgendwo zwei Gegner mit dem Spell halbwegs kurz hintereinander? Zu einem Zeitpunkt, wo man nicht ohnehin die nötigen HP hat?

Ansonsten ist mein Argument halt, dass du über die Zeit sehr viele Defensiv-Zauber benötigst, um geschützt zu sein, das summiert sich halt auf. Ist aber sicherlich auch eine Frage des Spiel-Stils ;)

Ich versteh' schon, was Du mir sagen willst. Was ich bezweifle ist, dass sich der Tradeoff lohnt. Bei meinen Hexern hatte ich noch nie das Gefühl, dass sie 'ne bessere AC, ein bisschen Feuerresi oder ein paar HP nennenswert verstärken würden. Und wenn ich das wollte, könnte ich das, was besseres und noch viel mehr mit den verlorenen Spellslots haben. Naja, bei halbwegs normalem Rastverhalten. Aber mit einem Spell pro Quest auskommen zu wollen ist auch ein ziemlich spezielles Problem.


Interessant. Was genau nutzt Dir da der Zeitstopp? Stirbt der Rest zu schnell oder versuchst Du so Buffs hochzuziehen oder ... ?
 

Maus

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Zauberunterbrechung ist ein gutes Argument...

Dämonenritter im Unterreich sind so ein Punkt, wo man afaik aufpassen muss. Aber BG2 ist bei mir glaube ich auch schon wieder über ein Jahr her, da ist die Erinnerung nicht immer so gut...
 

Edraderes

Aurils Diener
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Interessant. Was genau nutzt Dir da der Zeitstopp? Stirbt der Rest zu schnell oder versuchst Du so Buffs hochzuziehen oder ... ?
Alles.
Buffs, Leute sterben, Andre Leute vollzaubern, und die wenige Auswahl.
Außer Wunsch und timestopp gibts auch nicht viel gutes bzw. etwas was besser ist.
Den Wunsch Zauber ich im Zeitstopp.
 

Edraderes

Aurils Diener
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Ich finde das man in iwd auch viel öfter stirbt als sonstwo, Vorhallen wenn man rastfeindlich ist.
(Drachenauge Stock???, ca 20 kalte gruftis plus ein, zwei kriegerskellete.
 

Danol

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Dämonenritter im Unterreich sind so ein Punkt, wo man afaik aufpassen muss.

Wenn Dus nicht gerade extrem eilig hast, hat so ein handelsüblicher Hexer im Unterreich doch schon 80HP und meistens auch Zauberimmunität oder irgendwer kann Chaotic Command casten?

Alles.
Buffs, Leute sterben, Andre Leute vollzaubern, und die wenige Auswahl.
Außer Wunsch und timestopp gibts auch nicht viel gutes bzw. etwas was besser ist.
Den Wunsch Zauber ich im Zeitstopp.

Wenig Auswahl? Meiner läuft auf Grad 9 momentan mit Chain Contingency, Meteor Swarm und Wish rum. Chain Contingency für den ganzen Käse mit kreativer Nutzung der Trigger, die einem effektiv 3 Spells pro Runde statt einem beschert, Meteor Swarm weil es sowohl effizient als auch einfach ist, die eigenen Nahkämpfer Feuerimmun zu machen und dann die feindlichen Nahkämpfer mit Feuerzaubern zu beharken - und Wish, weil man den eben mitnimmt. Was ich als 4. Spell wählen würde weiß ich noch nicht, vermutlich Monster Summoning VII. Die würde ich alle als deutlich nützlicher als TS bezeichnen, weil sie eben was nützlicheres tun als nur die Gegner (und alle bis auf ein Partymember) am agieren zu hindern. Den Endkampf hab ich z.B. primär mit Summons, Nahkampf-Schaden u.ä. bestritten.

Ich finde das man in iwd auch viel öfter stirbt als sonstwo, Vorhallen wenn man rastfeindlich ist.
(Drachenauge Stock???, ca 20 kalte gruftis plus ein, zwei kriegerskellete.

Rastfeindlichkeit ist ein selbstgemachtes Problem. Wenns stört: Einfach öfter Rasten. Meine Rastrate liegt bei etwa einmal pro Map, außer es ist so 'ne kleine Zwischenmap, und damit hab' ich bequem genug Slots.

Das mit dem häufiger sterben find' empfinde ich anders. In IWD tritt man primär gegen Nahkampfgegner an, Fernkämpfer sind selten, Zauberer eine Rarität - zumindest die, die mehr als irgendeinen irrelevanten Lowlevel-Klerikerbuff zaubern. Dazu kommt eine Dungeonarchitektur, die Dir massig Engstellen gibt, an denen ein oder zwei gut geschützte Chars eine ganze Horde aufhalten können. Außerdem steigen die Rettungswürde der Gegner nicht so schnell wie in BG, so dass man die Horden sehr gut mit etwas CC ausdünnen kann.

Und in Kuldahar kann man zwei Ringe der Handlungsfreiheit klauen, wodurch man auch sehr gut mit z.B. Entangle und Web arbeiten kann. Deine Drachenauge-Map bietet sich dafür ziemlich an: Diverse Engstellen, die man mit so einem Spell blockiert, jemand mit 'nem Ring der Handlungsfreiheit lockt dann die Gegner da durch, ein Teil schafft seinen RW, der Rest nicht, und somit kommt die Gegnergruppe tröpfchenweise bei Dir an. Das kann man nun noch mit AoEs auf die bewegungsunfähigen Gegner würzen, oder mit vorher platzierten Fallen.

Auch Static Charge oder die ganzen andauernden AoEs der Druiden sind hier ziemlich nützlich. Alternativ kann man mit Summons blocken und die Gegner im Fernkampf erledigen - bietet sich insbesondere mit 'nem Schamanen an, den man in der Nähe der Engstelle tanzen lässt, komplett Slotneutral. Außerdem sind die Gruppen mit einem einzigen Slow schon wesentlich weniger gefährlich, selbst ganz ohne weitere Taktik.

Die Gruppe am Anfang der Map hab ich mit 'nem schwebenden Schädel dezimiert (das Gebiet hab ich gebufft betreten), die Überlebenden waren dann kein Problem mehr. (Die Gruppe bestand aus R/C, F/M/T, Schamane, Hexer und hatte im gesamten Drachenauge keinerlei Probleme. Am nervigsten fand ich diese Käfer ...)
 

Edraderes

Aurils Diener
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Ja, meine Erste Gruppe war auch verdammt mies aufgebaut.
Ansonsten ok stimmt Wenn man strategisch gut spielt...
Ich raste ca5 mal pro map und die erste stelle im Drachen Auge mit den gruftis da kannte ich keine engstellen(mir fallen zm. grad keine ein, ansonsten hast du wohl recht
 

Maus

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So, die Gruppe sieht wie folgt aus:
Ritter - Mensch (Langschwert+Schild)
Berserker - Zwerg (Äxte, beidhändig, Darts noch mit einem Punkt)
Kämpfer/Kleriker - Gnom (Hammer+Schild, Schleuder)
Kämpfer/Magier/Dieb - Elf (Bogen und Langschwerter)
Drachenjüngerin - Mensch (Kampfstab und Darts, aber kämpft eigentlich nicht mit)
Bogenschütze - Halbelf (Bogen, Flegel und Dolch (beidhändig)

Bisher läuft das ganz gut. Ich hab auch schon früh den zusätzlichen Feuerweindungeon mit den Vampiren gemacht. Wen die Details interessieren: youtube, Kanal: vanimmaus. Bin jetzt gerade das erste Mal in BG City.
 

Maus

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So, bin in Durlags Turm angekommen (ungefähr ab Take 90) und auch da läuft die Gruppe einfach so durch ohne irgendwie aufgehalten zu werden.
 

Edraderes

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Das geht so schnell das ich garnich so schnell hinterher schauen kann :D
Danke dass du das ganze inne playlist gepackt hast
 

Maus

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Lass dir Zeit, läuft ja nicht weg.

Take 102 ist der Endkampf gegen den Dämonenritter. War halbwegs souverän im ersten Anlauf ohne große magischen Schutz (bringt da ja eh nicht so viel...). War knapp, aber für so im Vorbeigehen dann doch ganz ok. Von den EP her ist die Gruppe bei 175k+. Als nächstes dann nach Ulgoths Bart oder halt die Areas von NTotSC oder zurück nach Baldurs Tor. Lassen wir uns überraschen...
 

Edraderes

Aurils Diener
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Warst du schon bei den Ankhegs?
Da solltest du mal hingehen, die sind nämlich leicht zu töten und bringen dafür massig ep.
 

Maus

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Ankhegs habe ich glaube ich vor dem Räuberlager gemacht oder direkt danach, aber ich meine vorher...
 

Maus

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So, noch ein Highlight in Take 108: der Tanari ist besiegt worden. War zumindest für meine sonstigen Versuche an der Stelle eine sehr entspannte Aktion. Naja, vielleicht hatte ich auch nur Glück mit den Rettungswürfen... ;)
 

Maus

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Sarevok ist tot (Take 118); war taktisch nicht gerade eine Meisterleistung. Hatte aber seit dem Tanari nicht gerastet... War dann einfach halt mal brute force. Thalantyrs Items und die Gruppenzusammenstellung kompensieren da locker die mangelnde Vorbereitung und das plumpe Vorgehen...

Die 220k EP, die jeder hat, waren natürlich auch hilfreich...
 
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