[Release] Baldur's Gate Mini-Quests und Begegnungen Mod

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Die Mod updated zu v17 weil in BG:EE /EET sonst das Spiel einfriert, wenn man Gegenstände oder Tagebucheinträge angezeigt bekommt. Für BG:EE und EET bitte unbedingt zur v17 updaten.
 

Quentin

Senior Member
Registriert
10.09.2008
Beiträge
443
Ich spiele aktuell den Mod mit BG:EE und scheinbar habe ich noch V16, denn der beschrieben Fehler kommt bei mir vor. Wie kann ich den Fehler beheben ohne eine erneut Installation durchzuführen? Ich habe eine BWS Installation durchgeführt, sie erneut durchzuführen wäre relativ aufwendig.



Danke für deine Hilfe!
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Leider kann man da nichts retten... Die Texte sind jetzt in der falschen Formatierung in die tlk eingebunden und bringen leider bei jedem Symbol (inklusive ä,ö,ü,ß) das Spiel zum Abstürzen. Ich verstehe bis heute nicht, warum das nicht einfach als verhunztes Symbol im Spiel angezeigt werden kann, aber was verstehe ich schon vom Game-Engine-Programmieren. :(
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Die Mod ist zu v18 aktualisiert!
Nur kleinere Änderungen:
-der "Warmer Platz für Noober"-Quest gibt nun 150 XP und die Bäuerin Karp spricht nicht mehr von ihrer Frau sondern Schwester
-(BG1:TotSC) "Viele kleine Pfoten" Minsk sollte nicht mehr ein zweites mal einen Mod-dialog triggern, wenn man ihn aus der Gruppe entlässt
-die Liesmichs wurden in etwas Modspezifisches umbenannt ("%LANGUAGE%.bgqe.txt")
-Update zu WeiDU 246
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Ich spiele gerade zufällig den Hamsterquest - ich bin gerade an der Stelle, wo der Händler verärgert den Jahrmarkt verlassen hat.
Nun kann ich Edward schon fragen, wo der Händler hingegangen ist und wollte gleich mal fragen, ob es in Ordnung ist, dass die Gruppe es jetzt schon erfährt, wo er hingeht.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Das ist eine Änderung in der neuen Version. Es sollte möglich sein, den Händler sofort zu finden (der Ort hat sich nicht verändert), Edward sollte einen klaren Hinweis zum Verbleib des Händlers geben, und es sollte möglich sein, Edward auch den erwachsenen Hamster zu geben und gar nicht nach dem Händler zu suchen.

Ich wollte den Quest weniger nervkeksig machen..
 
Zuletzt bearbeitet:

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Danke, das ist gut zu wissen. :)
Edwin hatte ich nicht in der Gruppe, vielleicht probiere ich es irgendwann mal mit ihm.
Oh, ich hatte die Dialogoption, Edward den erwachsenen Hamster zu geben und die Suche zu überspringen zwar, aber habe vergessen, sie auszuprobieren. Das hole ich auch noch nach ...

Das ist auch gut gelungen. :)
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Entschudligung. Ich meinte nicht Edwin, sondern natürlich Edward gibt auf Nachfrage einen Tipp, wo der Händler sein könnte (hab's oben korrigiert).
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Ah okay, dann habe ich nichts gepostet. :shine:;)

Dass man die Seekarten von Calahan kaufen kann ("hust", diesem Ganoven :p) funktioniert nun auch ohne Probleme. :up:
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Gut zu wissen, danke für die Rückmeldung! (Er hat sie bestimmt ganz ehrlich irgendwo gekauft, jaja. Oder selbst gezeichnet!)
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Gerade ist mir etwas in der Noober-Quest aufgefallen:
Hat man die Quest angenommen und spricht Josephs Frau zum ersten Mal an, kann man sie noch nicht nach Noober fragen, das geht erst beim zweiten ansprechen.
Wenn es hier auch die Antwort-Optionen mit Noober gäbe, finde ich, könnte man eine bessere Überleitung in die Quest mit Joseph machen. Das geht normalerweise nur, wenn man sie nach dem eindringen nach der Mine fragt - allerdings bietet die Noober-Quest eine bessere Überleitung, da sie sagt, seit Joseph weg ist, ist ihr jede Abwechslung willkommen. Stichwort, wo die Helden fragen, ob sie helfen können. ;)

EDIT: Ich fand es wirklich klasse, dass der Text von Josephs Frau am Ende der Noober-Quest richtig darauf reagiert, ob sie schon vom Schicksal ihres Mannes weiß oder ob die Gruppe noch nach ihm sucht. :up:
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
@Lumorus Danke, habe ich mir mal als Idee aufgeschrieben. Ich glaube, ich wollte nicht den Dialog des ersten Ansprechens verändern, aber ich sehe ein, dass es verwirrend ist, wenn man wegen Noober zu ihr reingegangen ist und dann erstmal gar nicht danach fragen kann.
Und danke für die freundlichen Worte!
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Die Mod updatet sich zur Version 19! Der Antidot-Verkäufer wollte nun das Antidot auch übergeben, wenn man es kauft (selbes für die billige Alternative). Hatte ganz vergessen, dass der Bug da noch drin war.
Des weiteren wurden ein paar Kleinigkeiten verbessert. Auch wird nun umgekehrt detektiert, ob bgqe eventuell nach Brages Redemption installiert werden soll.
@Lumorus bezüglich des Ansprechens von Josephs Witwe auf die Hilfe für Noober, wenn man vorher noch nie mit ihr gesprochen hat, habe ich eine "Notlösung" gewählt, bei der sie trotzdem erstmal von ihrem verschwundenen Mann erzählt. Ich fand Deinen Vorschlag zwar gut, hätte dafür aber die Originaldialog-Stellen verhindern müssen, was für die Kompatibilität nicht so gut ist.

Änderungen:
-"Schleimquest": Tulbor sollte nun sowohl das Antidot als auch die billige Alternative übergeben, wenn man sie kauft; Neutrales Questende erhält auch einen "Quest erledigt"-Tagebucheintrag.
-"Ein warmer PLatz für Noober": falls Josephs Witwe nach Questerhalt das erste mal angesprochen wird, kann man ihr sagen, dass man sie was fragen möchte. Sie erzählt dann erstmal von ihrem Mann. Nachdem der Originalquest mit dem Grünsteinring ihres Mannes erhalten wurde, kann man sie auf Noobers Nöte ansprechen.
-Rechtschreibfehler korrigiert
-Check eingefügt, damit die Mod nicht auf BGII installiert werden kann.
-Alle Komponenten haben nun fest zugewiesene Komponentennummern (dieselben wie ohne feste Zuweisung)
-Die Komponente "Brages Schwert" detektiert nun die Mod Brages Redemption.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
bezüglich des Ansprechens von Josephs Witwe auf die Hilfe für Noober, wenn man vorher noch nie mit ihr gesprochen hat, habe ich eine "Notlösung" gewählt, bei der sie trotzdem erstmal von ihrem verschwundenen Mann erzählt. Ich fand Deinen Vorschlag zwar gut, hätte dafür aber die Originaldialog-Stellen verhindern müssen, was für die Kompatibilität nicht so gut ist.
Natürlich, das verstehe ich vollkommen - Die Notlösung finde ich auch sehr gut. :up:
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Freue ich mich darüber, dass BG nochmal neu aufgesetzt wurde? Ja!
Ärgere ich mich darüber, dass die EE Engine mit lauter eigenen Macken und Problemen daherkommt? Und wie!

Wenn inmitten eines Dialogs ein Gegenstand übergeben werden soll EDIT: aber die Aktion GiveItemCreate() am Ende der Aktionsliste steht, dann wird das in der EE halt nicht ausgeführt. Variablen setzen und Geld abnehmen geht, aber der gekaufte Gegenstand wandert nicht ins Inventar der Gruppe, wenn danach der Dialog noch mit weiteren Aktionen etc. weitergeht.
Ich fix hier seit gefühlt Jahren nur noch Dinge, die früher problemlos funktionierten. (Früher war alles besser.) *schimpf*

EDIT: Bezogen auf bgqe: der Tränkehändler übergibt noch immer nicht die billige Alternative, wenn man sie kaufen will (Schleimquest). Itemcode ist "C#Q01004".
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Die Mod updated sich zu v20: die russische Übersetzung ist nun komplett und Tulbor sollte nun endlich wirklich alle Tränke übergeben, wenn man sie kauft.
 

Acifer

Senior Member
Registriert
27.04.2019
Beiträge
2.165
Поздравляем с обновлением и расширенной фан-базой! Хомяков и слизи по всему миру, радуйся! :)

Danke für Deine Anmerkungen bezüglich der Reihenfolge bestimmter Aktionen in Dialogen. Das war etwas, das ich bisher noch gar nicht auf dem Schirm hatte. Dass man bei den EE's da so penibel darauf achten muss, ist gut zu wissen.

EDIT: Etwas amateurhafter Einfall, aber: Vielleicht hat das etwas mit der Geschwindigkeit zu tun, wie Dialoge weitergeklickt werden?
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
DeepL übersetzt mir das zu: "Herzlichen Glückwunsch zum Update und zur erweiterten Fangemeinde! Hamster und Schleim auf der ganzen Welt, freut euch!" :)
Russisch kann ich leider gar nicht.

Danke. Das sind so die kleinen Dinge, die viel Ärger bereiten, wenn man sie nicht weiß. Meine Aussage oben muss ich revidieren: das Item wurde auch nicht übergeben, wenn der Dialog danach endete. Es ist wirklich einfach nur die Reihenfolge, in der die Aktionen gelistet waren. Ich vermute, die Engine steht sich da selbst im Weg, genauso, wie SetGlobal() nach einem JoinParty() nicht mehr ausgeführt werden.
(Für den flüchtigen Leser: wir beziehen uns auf meinen neuen Eintrag in den Moddingerfahrungen Tipps und Kniffe.)
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
9.378
Weil ich gerade nicht weiß, ob es von hier kommt: Pilar und Geldehar sieht bei mir Buggy aus. Ich hab mit Pilar gesprochen, aber Geldehar bringt nur den Spruch, dass er sauer wird, wenn ich nicht seine Schuhe besorge. Der reagiert also gar nicht richtig darauf. Hab jetzt den Ring von Pilar über Taschendiebstahl geholt.
Dazu noch sprachliches aus der englischen Version: mal ist von "earring" die Rede, mal nur von "ring". Und die Beschreibung des Rings wurde wohl auch nur über c&p übernommen, die hat nichts mit der Quest zu tun.
 
Oben