[Release] Zum Freundlichen Arm BG1EE / BGT

Genwa

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Hi,

hier hat sich ja einiges getan. Tut mir Leid, dass du Probleme hattest Dachrisma.
Die Mod sollte den Spielspaß erhöhen, indem sie den Spielfluß verbessert und nicht das Gegenteil bewirken.
Die BGT-Konnvertierung habe ich auf Lumorus Wunsch angeboten. Da ich BGT selber nicht mehr spiele, bin ich hier leider auf Eure Rückmeldungen angewiesen um Fehler auszubügeln.

Ich gehe davon aus, dass die Animation von "0x7401 dog_war" von "NQ#RUMP" für Dein Problem verantwortlich ist.
Der Hund ist erst im vorletzten Update dazu gekommen, was auch erklären würde, warum ein entsprechender Fehler nicht bei Lumorus aufgetaucht ist.

Gibt es die Wildhundanimation (0x7400 dog_wild) in BGT? Wenn ja, würde ich die Animation entsprechend anpassen.

Was den Dialog von Bentley angeht, dürfte da keine Dialogoption im Weg sein, da er für das Gespräch kurzzeitig auf eine neue Dialogdatei zugreift.
Fehlerquelle könnte sein, wenn er in BGT einen anderen Race Script als MAGE6.bcs haben sollte. Außerdem sollte sein Standartdialog "BENTLY.dlg" sein.
Ansonsten brauchst du den ersten Stein und musst einen Ruf von mindestens 18 haben. Bentley sollte Player1 ansprechen, sobald der sich in seine Nähe begibt (und nicht unsichtbar ist).
 

Jastey

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Es gibt eine DOG_WILD Animation in BGT aber die Zahl dazu ist "29696" und ich habe keine Ahnung, ob das dann derselbe Slot wie das von Dir erwähte "0x7400" ist.

Was ich in einer meiner Privatmods mache ist die Animation direkt bei der Installation anzupassen. Das müsste dann so aussehen:

ACTION_IF GAME_IS ~bgt~ THEN BEGIN
COPY_EXISTING ~NQ#RUMP.cre~ ~override/NQ#RUMP.cre~
WRITE_LONG 0x28 ~29696~ //DOG_WILD
END

Verwenden tu ich das für "0x28 ~29698~ //DOG_MOON", und es klappt.
 

Lumorus

Wachender
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@Dachrisma: Stimmt, das hatte ich leider vergessen zu erwähnen - ich war von der Idee so begeistert, dass ich Genwa gelöchert habe, bis die Mod auch BGT-Unterstützung hatte ... und ich finde es echt super, dass es dann tatsächlich geklappt hat - denn die sowohl die Funktion, Gefährten (ohne mögliche Bugs) zum Freundlichen Arm zu schicken (Bei Stratagems gab es unter bestimmten Umständen ein hübsches Problem mit Minsk), als auch die Teleportsteine sind einsame Spitze - besonders bei Megamods wie DSotSC, NTotSC und SoA.

Wie es aussieht, darfst Du den erlittenen Frust gerne bei mir abladen - nehme es gerne auf mich ;)
 

Jastey

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Ich bin bei der Überprüfung der BGT-Kompatibilität auf die Möglichkeit von Animationsproblemen nicht gekommen - prinzipiell weiß ich, dass die auftreten können, aber ich hatte bei dieser Mod irgendwie nicht damit gerechnet.
 

Lumorus

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Stimmt, der Hund sah für mich auch nur wie ein normaler Wildhund aus - vielleicht etwas dunkler.
 

Genwa

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@Jastey:
Danke, ich habe das mal so übernommen. Die angepasste Version ist online.

@Lumorus:
Also wurde der Hund bei dir in BGT angezeigt oder hast du da BGEE gespielt?
 

Lumorus

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Hm, ich muss auch noch mal schauen - aber ich bin mir sicher, dass ich ihn gesehen habe. Vielleicht habe ich deshalb auch keine Probleme, weil ich Infinity Animations nutze ... aber ich weiss nicht, ob dieser Mod und andere Grafikmods überhaupt noch für die BGEE-Reihe notwendig sind ...

Ich werde am Ende der Installation noch mal nachprüfen, aber Bently hatte bisher auch in BGT "MAGE6" als Race Script und in Dialog "bently" stehen
 

Dachrisma

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Es kann auch an Infinity Animations liegen, das halte ich sogar für wahrscheinlich. Erst mal danke, Genwa!
 

Lumorus

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@Genwa: Wegen Bentleys Dialog mit dem zweiten Schlüsselstein hätte ich vielleicht etwas - ich habe mal die Scripte mit BG1 und BGT verglichen:

BG1:

Override: SHOUT

Class: None

Race: MAGE6

General: WTASIGHT

Default: None

Dialog: bently


BGT:

Override: BENTLY

Class: SHOUT

Race: MAGE6

General: WTASIGHT

Default: A6SHATTE

Dialog: bently
 

Lumorus

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Oh schade, dann liegt es doch woanders.
Ich werde noch etwas anderes testen - ob es auch so ist, ehe man die Minen abgeschlossen hat.
 

Genwa

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Daran kann es auch nicht liegen. Bist du denn mit einem Ruf von mindestens 18 und dem Stein im Inventar mit Player1 zu Bentley gegangen?
Das hier sind die Voraussetzungen mit dem Bentley Player 1 anspricht oder in BGT ansprechen sollte:

Code:
  AreaCheck("%FriendlyArmInn_L1%")                -> Befindet sich Bentley im freundlichen Arm?
  Race(Myself,Gnome)                              -> Ist er ein Gnom?
  Alignment(Myself,CHAOTIC_GOOD)                  -> Ist seine Gesinnung chaotisch gut?
 
  Global("NQ#FAT1","GLOBAL",0)                    -> Wurde der zweite Stein noch nicht übergeben?
  PartyHasItem("NQ#FAT1")                         -> Hat die Gruppe den ersten Stein?
  See(Player1)                                    -> Sieht Bentley Spieler 1?
  Range(Player1,10)                               -> Ist der so nah, dass Bentley nicht durch den ganzen Laden schreien muss?
  ReputationGT(Player1,17)                        -> Ist sein Ruf besser als 17?
 
  CombatCounter(0)                                -> Ist im Moment kein Kampf?
  !See([ENEMY])                                   -> Und sieht Bentley auch keine Gegner?
  !StateCheck(Myself,CD_STATE_NOTVALID)           -> Kann Bentley im Moment sprechen?
  !StateCheck(Player1,CD_STATE_NOTVALID)          -> Kann Player 1 sprechen?

Die ersten drei Zeilen sind nötig, damit nicht jeder NPC mit dem MAGE6-Script den Stein verteilt, sondern nur Bentley.
Der hat nämlich leider keinen Scriptnamen und sonst hätte ich ihn überschreiben müssen, was schlecht für die Kompatibilität wäre.
Wenn Bentley Rasse oder Gesinnung in BGT geändert wurden, würde er sich allerdings nicht als Bentley erkennen und den Dialog nicht starten.

Die letzten vier Zeilen sind mehr oder weniger ein Standart, wobei es davon Abwandlungen gibt.
Hier könnte ich mir vorstellen, dass BGT evtl. den StateCheck nicht kennt, aber dann würden auch die Dialoge mit den Banditen nicht starten.
 

Lumorus

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Ich hatte mir das letzte Mal für den Text Ruf 18 ercheatet - in meinem Testdurchlauf hatte ich sogar schon Ruf 20 (auf ehrliche Art! ;)

Hm, in BG1EE funktioniert es - da spricht mich Bentley automatisch an. Gut, damit wäre klar, dass es als Autotext ausgelöst wird. :D

Mir ist ein kleiner Unterschied zwischen den Teleportsteinen aus BG1EE und BGT aufgefallen - auf der Schnellzugriffleiste hat der ursprüngliche Teleportstein in BGT eine 1 (für eine Nutzung), in BG1EE ist dagegen gar keine Zahl zu sehen ... Deshalb habe ich mich gefragt, ob Bentley den Gegenstand vielleicht deshalb nicht erkennt, weil sie unterschiedliche Kennzeichnungen haben und in BGT vielleicht so nicht erkannt wird.
Mal schauen, ob ich den richtigen Dialog finde, dann sehe ich mal nach.

EDIT: Ok, an der Kennzeichnung liegt es schon mal nicht.

EDIT: Was mir gerade eingefallen ist ... der HC muss ja an einem bestimmten Punkt stehen, damit Bentleys Autotext triggert ... könnte es sein, dass da die Positionen - oder die Reichweite in BGT und BG1EE anders sind?
 
Zuletzt bearbeitet:

Lumorus

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Okay, ich habe die Quest von Sorin in meinem jetzigen BGT-Spielstand nochmal gemacht - Auf der Xvart-Dorf-Karte gab es keinerlei Abstürze und der kleine "Rumpf" wurde korrekt angezeigt! ;)
Das einzige, was ich gemerkt habe, was an der Quest noch nicht so stimmt, waren die vorangegangenen Tagebucheinträge von der Sorin-Quest, die noch bei den offenen Aufgaben erhalten bleiben, wenn die Quest schon abgeschlossen ist. ;)

Hm, ich habe mir auch mal den Dialog NQ#BENT angesehen ... soll es so sein, dass in der Zeile

"<CHARNAME>, ich habe viel Gutes über Euch gehört! Statt dem einfachen Teleportstein, möchte ich Euch diesen hier geben. Ihr könnt ihn öfter verwenden und werdet damit direkt hinter unsere sicheren Mauern teleportiert."
Bei Condition "True" steht?
Bei "Weiter" (<NO TEXT>) dagegen steht unter Condition:
SetGlobal("NQ#FAT1","GLOBAL",1)

Stimmt das so, oder könnte es vielleicht daran liegen, dass der Autodialog mit Bently auch ab Ruf 18 und mit dem ersten Teleportstein nicht triggert?
 

Genwa

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Ich schau mir das mit den Tagebucheinträgen mal an. Das mit dem Dialog ist so richtig. Das ist keine condition, sondern eine action, die dazu führt dass der Dialog nicht nochmal gestartet wird.

Code:
BEGIN nq#bent

IF ~True()~ THEN BEGIN HERO1
SAY @20001 // <CHARNAME>, ich habe viel Gutes über Euch gehört! Statt dem einfachen Teleportstein, möchte ich Euch diesen hier geben. Ihr könnt Ihn öfter verwenden und werdet damit direkt hinter unsere Mauern teleportiert.~
IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("NQ#FAT1","GLOBAL",1)~ GOTO HERO2
END

IF ~~ THEN BEGIN HERO2
SAY @20002 // ~Ich gehe damit ein gewisses Risiko ein, aber ich vertraue Euch. Lasst ihn Euch also nicht abnehmen!~
IF ~~ THEN DO ~TakePartyItem("NQ#FAT1") DestroyItem("NQ#FAT1") GiveItemCreate("NQ#FAT2",LastTalkedToBy,3,1,1) SetDialog("BENTLY")~ EXIT
END


Hast du die Diebe getötet, "ausgeraubt" oder nach Nashkell gebracht? Letzteres müsste bei BGT auch nochmal getestet werden. Falls du Lust dazu hast, empfehle ich einen Charakter mit Charisma von mindestens 16, idealerweise 18.
 

Lumorus

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Ah ok. Hm, dann wüsste ich gerade auch nichts neues, woran es liegt, dass der Autodialog nicht startet ...

Die Diebe hatte ich bisher immer getötet.
Oh, stimmt, da war ja etwas, dass es sich Sorins Quest nun mit Worten lösen lässt - das mache ich mit dem nächsten Charakter, versprochen! :)
 

Genwa

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Gibt es die bams: IMISC7E und CMISC7E in BGT? (Weihwaser)
 

Lumorus

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Hm ... IMISC7E ist die Picture-Bezeichnung für das "Elfische Heilige Wasser" Das gibt es in BGT. Ich habe es im Dialog mit den Torqions gefunden (Northern Tales of the Swordcoast)
Ich habe aber momentan so spontan keine Ahnung, wo man im BG1-Teil in BGT an Elfisches Weihwasser kommt.

Über CMISC7E konnte ich bisher leider nichts herausfinden - das Holy Water, das über Dark Side of the Swordcoast eingefügt wird ist es wohl nicht ...
 

Jastey

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