[Release] Zum Freundlichen Arm BG1EE / BGT

Lumorus

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Die Mod gefällt mir wirklich immer besser und besser! :D
Neben dem loswerden von zu vielen überflüssigen Gegenständen nutze ich ihn auch, um jederzeit die Gruppe so umtauschen zu können, wie ich sie gerade benötige! :D
Auch die Samuel-Quest lässt sich so wirklich super lösen - und natürlich ist es immer gut, einen Trumpf in der Hand zu haben, der Wege abkürzen kann - oder bei Bedarf schnell an einen sicheren Ort fliehen zu können!

Imoen, Jaheira, Khalid und Minsk können nun in den Freundlichen Arm geschickt werden - bei Dynaheir (allein oder mit Minsk) klappt es noch nicht - hier muss ich dazu sagen, dass ich noch die von mir editierte Version verwende, also noch nicht die überarbeitete von Genwa)
 

Jastey

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Was genau meinst Du mit "klappt nicht" - die Gesprächsoption erscheint nicht oder Dynaheir geht nicht zum FA?
 

Lumorus

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Oh, tut mir leid, ich meine, ich meine damit, dass die Gesprächsoption nicht verfügbar ist. :o
 

Jastey

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Kein Problem, das hätte ich jetzt auch vermutet, wollte nur sichergehen.

In der Tat, BGT verwendet auch für Dynaheir eine andere P.dlg. Da hatte ich nicht mit gerechnet, da sie ja in BGII nicht vorkommt.

@Genwa In der ZFA.d müsstest Du noch folgendes korrigieren:

Statt
EXTEND_BOTTOM DYNAHP 4
IF ~!AreaCheck("%FriendlyArmInn_L1%")~ THEN REPLY @20701 DO ~SetGlobal("KickedOut","LOCALS",1) ChangeAIScript("",DEFAULT) ActionOverride("Minsc",EscapeAreaMove("%FriendlyArmInn_L1%",419,750,14)) EscapeAreaMove("%FriendlyArmInn_L1%",363,786,12)~ EXIT // ~Wartet im Freundlichen Arm auf uns.~
END

EXTEND_BOTTOM DYNAHP 5
IF ~!AreaCheck("%FriendlyArmInn_L1%")~ THEN REPLY @20701 DO ~SetGlobal("KickedOut","LOCALS",1) ChangeAIScript("",DEFAULT) EscapeAreaMove("%FriendlyArmInn_L1%",363,786,12)~ EXIT // ~Wartet im Freundlichen Arm auf uns.~
END

dies hier:

EXTEND_BOTTOM %DYNAHEIR_POST% 4
IF ~!AreaCheck("%FriendlyArmInn_L1%")~ THEN REPLY @20701 DO ~SetGlobal("KickedOut","LOCALS",1) ChangeAIScript("",DEFAULT) ActionOverride("Minsc",EscapeAreaMove("%FriendlyArmInn_L1%",419,750,14)) EscapeAreaMove("%FriendlyArmInn_L1%",363,786,12)~ EXIT // ~Wartet im Freundlichen Arm auf uns.~
END

EXTEND_BOTTOM %DYNAHEIR_POST% 5
IF ~!AreaCheck("%FriendlyArmInn_L1%")~ THEN REPLY @20701 DO ~SetGlobal("KickedOut","LOCALS",1) ChangeAIScript("",DEFAULT) EscapeAreaMove("%FriendlyArmInn_L1%",363,786,12)~ EXIT // ~Wartet im Freundlichen Arm auf uns.~
END
 

Lumorus

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Ich habe gerade die offenen Aufgaben in meinem Tagebuch angeschaut - dabei habe ich gesehen, dass die beiden Tagebucheinträge der Sorin-Quest über das erfolgreichen Aufspüren der Banditen im Xvart-Dorf und das Wiederfinden der Gegenstände von Sorin auch dann noch in den offenen Aufgaben stehen, wenn die Quest schon abgeschlossen ist.
 

Dachrisma

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Jetzt muss ich aber mal fragen wie es denn mit den Einträgen hier aussieht:

EXTEND_BOTTOM AJANTP 0
IF ~!AreaCheck("%FriendlyArmOut%")~ THEN REPLY @20701 DO ~SetGlobal("KickedOut","LOCALS",1) ChangeAIScript("",DEFAULT) EscapeAreaMove("%FriendlyArmOut%",3767,2438,14)~ EXIT // ~Wartet im Freundlichen Arm auf uns.~
END

EXTEND_BOTTOM ALORAP 0
IF ~!AreaCheck("%FriendlyArmInn_L1%")~ THEN REPLY @20701 DO ~SetGlobal("KickedOut","LOCALS",1) ChangeAIScript("",DEFAULT) EscapeAreaMove("%FriendlyArmInn_L1%",823,706,13)~ EXIT // ~Wartet im Freundlichen Arm auf uns.~
END

Und so weiter... Warum funktionieren die, aber der Dialog für Dynaheir in der Form nicht? Okay, ich habe es noch nicht getestet, mach grad ne komplette Neuinstallation, aber mir erschließt sich die Logik nicht.
 

Jastey

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Kurze Antwort: Weil hier die dlg-Namen für BG:EE und BGT übereinstimmen.

Einsehen kannst Du die dlg-Namen in den Dateien: "g3_bgee_cpmvars.tpa" und "g3_bgt_cpmvars.tpa" im Unterordner "lib". Wie die Namen schon andeuten, wird die eine für BG:EE und die andere für BGT eingelesen.
Da steht dann z.B.
OUTER_SPRINT "AJANTIS_POST" "AJANTP"
OUTER_SPRINT "ALORA_POST" "ALORAP"
und das ist bei beiden gleich. Wohingegen für Dynaheri in BG:EE:
OUTER_SPRINT "DYNAHEIR_POST" "DYNAHP"

steht und für BGT:
OUTER_SPRINT "DYNAHEIR_POST" "DYNAP"
 

Lumorus

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Hm, irgendwie gelingt es mir nicht, den zweiten verbesserten Teleporterstein zu bekommen ... ich fürchte der nötige Rufabhängige Dialog wird von folgender Textzeile blockiert:

"War nicht viel los hier in der letzten Zeit. Kommt wohl von dem Trubel unten im Süden. Aber ich habe mir sagen lassen, dass die Mine von Nashkell wieder in Betrieb ist. Ein paar mutige Abenteurer haben da mal gründlich auf den Putz gehauen, und jetzt spukt da nichts mehr rum. Also, was kann ich für Euch tun?"

Dieser Text erscheint, sobald man Mulahey in den Minen besiegt hat. Leider habe ich gerade keine Ahnung, welche Mod diese Zeile einfügt.
 

Dachrisma

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Ehrlich gesagt (ohne es böse zu meinen) fängt die Modifikation grad an mir ernsthaft auf die Nerven zu fallen. Weder bekomme ich den zweiten Stein von Bentley angeboten, noch finde ich die Diebe von Sori (Obwohl ich bereits am Wasserfall war), noch bekomme ich den Stein in Allerlei Zauberei. Derzeit ist es einfacher aufzuzählen was funktioniert, ist nämlich kürzer: Man kann den Stein bei Bentley kaufen. Das war es.
 

Dachrisma

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Also, jetzt werde ich langsam sauer, wirklich sauer! Das Spiel crasht wenn ich das Xvart-Dorf besuchen will.
Und ich habe gestern neu anfangen müssen. Ich werde die Modifikation nicht für BGT Normalversion empfehlen, ich warne ausdrücklich davor! Nicht funktionieren ist noch harmlos verglichen mit das ganze Spiel versauen. Bitte streich die BGT-Unterstützung raus, Genwa, es läuft nicht und man fühlt sich dezent verscheißert. An Assersiation Failed, mehr probiere ich nicht aus und sage ich auch nicht mehr dazu. Hat sich für mich erledigt.
 

Lumorus

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Das mit dem zweiten Stein kann daran liegen, dass ein anderer Mod den Dialog von Bentley verändert hat - dazu gibt es auch einen Hinweis in der Readme. Und das scheint bei mir auch der Fall zu sein.
EDIT: Bekommst Du von Bentley zufällig diesen Text?
"War nicht viel los hier in der letzten Zeit. Kommt wohl von dem Trubel unten im Süden. Aber ich habe mir sagen lassen, dass die Mine von Nashkell wieder in Betrieb ist. Ein paar mutige Abenteurer haben da mal gründlich auf den Putz gehauen, und jetzt spukt da nichts mehr rum. Also, was kann ich für Euch tun?"

Das Problem mit dem Absturz im Xvart-Dorf hatte ich bisher nicht - an Genwas Mod dürfte es also eigentlich nicht liegen ...

Die Diebe am Wasserfall sind nicht von Anfang an dort. Das erste Mal triffst du sie auf der Karte mit dem Xvart-Dorf! Einen macht man direkt hier platt, während die anderen verduften. Danach findet sich einen Zettel bei ihm, der auf den Wasserfall hinweist - dann sind auch die anderen Banditen am Wasserfall anzutreffen.

EDIT: Ich kann Deinen Frust verstehen Dachrisma, aber ich kann wirklich nicht bestätigen, dass der Mod Probleme mit BGT macht! Ich verwende ihn und habe keine Probleme - Abstürze mit der berüchtigten "Assertion"-Meldung hatte ich allerdings auch vor dem Freundlichen-Arm-Mod schon ...
 
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Dachrisma

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Eine solche Fehlermeldung bezieht sich auf die Graphik. Ich benutze die Animationsverbesserungen nicht, und auch sonst keine graphischen Modifikationen. Es KANN nur Genwas Mod sein, oder aber die neue Komponente von Jastey mit Brages Schwert. Und DAS glaube ich einfach nicht. Es gibt ansonsten keine Modifikation sonst, die überhaupt auf dieses Gebiet zurück greift, es sei denn NTotSC macht das, aber ich habe diesbezüglich nichts gefunden.
 

Lumorus

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Also, dann benutzt Du auch kein Infinity Animations? Dann könnte ich es mir schon in etwa erklären, denn ich hatte in einer früheren Installation immer Abstürze, sobald ich die Gebiete von Durlags Turm - und den Außenbereich von Daerthmacs Burg (DSotSC) betreten habe ... wie ich dann herausgefunden habe, lag es daran, dass ich das Content-Pack für Infinity Animations mit der verbesserten Grafik für Höhere Basilisken nicht installiert hatte!
Manche Mods brauchen leider grafische Mods - vor allem Infinity Animations für neu eingefügte Kreaturen ... im Xvart-Dorf würde ich den Xvart-Beschützer und den Xvart-Schamenen verdächtigen - diese beiden benutzen besondere Grafiken und werden, glaube ich entweder durch DSotSC oder Turambars Fixes eingefügt.

Es tut mir leid, aber Genwas Mod - und Jasteys Brage-Komponente schließe ich auf jeden Fall aus.
 

Dachrisma

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Genau das ist der Punkt, Lumorus, ich benutze diese Mods doch gar nicht. Für BG1 habe ich nur: BG1 UB, Jasteys Quests und Begegnungen, Ascalons Questpack, Zum Freundlichen Arm und Northern Tales, mehr nicht. Und davon haben nur zwei Neuerungen, die ich bisher nicht getestet habe, das sind Jastey und Genwa. Und wenn Genwa unbeabsichtigt (weil sie vergessen hat darauf hinzuweisen) bei den Charakteren Animationen benutzt hat, die im Grundspiel NICHT vorhanden sind, dann kann es absolut sein. Jastey ist dafür zu routiniert. MIR könnte so was auch passieren, ganz ehrlich. Und genau, ich benutze kein Infinity Animations!
 

Lumorus

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Hm, das macht es wirklich schwierig ... ich kann leider nicht sagen, ob der Freundliche-Arm-Mod besondere Grafiken benutzt/voraussetzt.
Leider denke ich, die einzige Möglichkeit, sicher Gewissheit zu haben, ist, dass Du das Xvart-Dorf über einen alten Spielstand noch mal betrittst - ohne Genwas Mod. Deshalb installiere ich ihn gerade auch immer zum Schluss - um im Notfall noch mal nachzuprüfen, wie es ohne ist.

Oh, ich habe vorhin auch vergessen zu erwähnen, dass ich die Komponente von Jastey ja auch getestet habe :o
Hier kann ich Dir ganz sicher versprechen - daran liegt es nicht. ;)

EDIT: Da fällt mir gerade ein - hast Du Northern Tales schon mal durch getestet? Ich bin mir nämlich nicht sicher, ob der nicht auch besondere Grafiken braucht - wie für die Torqions ...
 

Dachrisma

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Super, danke Dir, das hatte ich auch als letztes im Verdacht bei unserer Spitzen-Modderin. Klar, es ärgert mich erst mal, aber ich habe selbst schon ähnliche Schnitzer gehabt, als ich vor vielen Jahren für Morrowind gemoddet habe. Aber meistens modde ich nur privat, weil man für jede Mod die Verantwortung trägt und auch das ganze um Erlaubnis fragen zum Verwenden von Ressourcen oder Abändern von Dingen einfach nervt, zumal viele Autoren sich schon vor Jahren von allem zurück gezogen haben. Zumindest kann Genwa an diesem Punkt anknüpfen.
 

Lumorus

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Mensch, Du hast sogar mal für Morrowind gemoddet? WOW! :eek::up:

Mit der Verantwortung gebe ich Dir völlig recht - auch bei Northern Tales und Secret of Bonehill werden Grafiken aus anderen Spielen verwendet ... keine Ahnung, ob mit Genehmigung ...

Wie gesagt, ich weiss nicht, ob Genwa eigene Grafiken verwendet - aufgefallen ist mir nichts.
Ich hoffe, Du bist mir nicht böse, aber ich bleibe dabei und versichere Dir, dass ich wirklich keine Abstürze im Xvart-Gebiet mit Genwas Mod erlebt habe. ;)
 

Dachrisma

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Je nachdem was man macht ist das leicht bis unmöglich. Bei Scripten bin ich immer an Positionswechsel und Bewegeungen auf der X-Achse gescheitert, ansonsten arbeitet das Spiel nicht mit Globalen, sondern mit der "Short"-Variable, ist eigentlich alles ziemlich ähnlich.

Ich hoffe, mal, daß Genwa mal hier rein schaut und mir was zu dem Thema sagt.
 

Jastey

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Erstmal danke für die Worte des Vertrauens! Wobei ich selbst es durchaus für sehr wahrscheinlich halte, solche Abstürze provozieren zu können.

@Dachrisma Das einzige, was ZFA in der Gegend des Xvartdorfes tut, ist (bei einem bestimmten Queststand) die folgenden Chraktere zu spawnen:"NQ#RADE", "NQ#RUMP", "NQ#LEMP", "NQ#BIBA".

Die einfachtse Methode, zu überprüfen, ob da eine mit verbesserter Animation dabei ist, indem Du sie in Deinem Spiel über Cheats erstellen lässt und guckst, ob das Spiel bei einem oder mehreren abstürzt.
Ich habe IA auch installiert, kann es also nicht verlässlich prüfen, wenn @Lumorus auch keine Probleme hatte.

Nochmal zur Erinnerung: Cheatcode (für die klassische Engine) ist:

CLUAConsole:CreateCreature("NQ#RADE")
 

Dachrisma

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Danke, Jastey, habe ich zwar gewusst, bin aber nicht auf die Idee gekommen. Das meine ich im Grunde. Du weißt worauf man testen muss. Aber es hat sich eh bewahrheitet. Ich habe Genwas Mod deinstalliert und mich zum Xvart-Dorf gecheatet. Es stürzt nicht mehr ab. Also muss Genwa entweder die Kreaturen abändern oder IA als Voraussetzung angeben. Damit ist dann ja soweit alles in Ordnung wenn man es weiß. Apropos... Genwa??? Huhuuuuuuuuuuu!!! Schau mal wieder rein hier!:)
 
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