[Modding] Wedfile

Genwa

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Ich probiere gerade ein bisschen mit areas rum und bin dabei auf ein paar Fragezeichen gestoßen.

Als Programm nutze ich DLTC und habe erstmal mit dem Klon einer vorhandenen Area angefangen.
Das Aussehen der area, die Grenzen und die Begrenzungen der begehbaren Bereiche werden scheinbar in einer wedfile definiert.
Wenn ich deren Namen ändere, wird eine neue wedfile mit entsprechendem Namen und scheinbar gleichen Werten angelegt.
Sobald ich aber eine Area im Spiel lade, bei der ich diese Änderung vorgenommen habe, gibt es einen Crash.
Was muss ich beim anlegen einer neuen wed beachten?

Beim Anlegen neuer Behälter habe ich bisher keinen Weg gefundne den "Container name" zu ändern. (?)

LG Genwa
 

Jastey

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Es würde mich wundern, wenn in der autoatisch angelegten wed wirklich die ganzen Daten drin sind, die Du brauchst. Ich würde die wed-Datei der ursprüunglichen Area kopieren und umbenennen. Dann sollte es gehen.

Ansonsten kenne ich mich mit DLTCEP nicht so aus, zumindest nicht, was Container und dem Verändern der Namen etc. angeht.
 

Genwa

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Da gibt es leider keine copy-Funktion. Welches Programm würdest du denn empfehlen?
 

Jastey

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Dann NI (Near Infinity): https://forums.beamdog.com/discussion/30593/new-versions-of-nearinfinity-available
Dann über "Exportieren".

Zur eigentlichen Areabearbeitung, also um aus einem bmp-Bild eine Area zu machen, ist DLTCEP super. Aber zum Exportieren von Dateien, Nachschauen von Spielressourcen oder Bearbeitung von existierenden Dateien (Kopien von Spielressourcen für die eigenen Mods) ist NI mein absoluter Favorit. Argent hat in letzter Zeit auch viel am integrierten BAM Converter erweitert, das habe ich noch gar nicht alles ausprobiert.
 

Genwa

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Mit der exportierten .wed passiert das Gleiche. :(
 

Jastey

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Hast Du auch die ganzen bmp-Dateien mitexportriert? Für eine ganze Area brauchst Du folgendes (ich nenne die Area mal "123456"):

.are: 123456.are (TRavel Trigger, Entrances, Actors, Containers, etc.)
.wed: 123456.wed (genauer Verlauf der Mauern und Wände, welcher Bereich wird durch welchen verdeckt)
Searchmap: 123456SR.bmp (Wo kann man langlaufen)
Lightmap: 123456LM.bmp (Lichteinfall/Beleuchtung)
Hightmap: 123456HT.bmp (Höheneinstellungen, läuft die Gruppe eine Treppe hoch etc.)
.mos: 123456.mos (Kleine Übersichtskarte)

und dazu noch die .tis, also die Areagraphik, aber die kann auch anders heißen, solange sie in der wed richtig benannt ist.

Falls das der Fall ist, würde mir noch einfallen:
Es müssen alle Animationen und Ambient Sounds, die die Area benutzt, ebenfalls im Override liegen.
Ist in der Area eventuell noch eine cre, die eine Animation verwendet, die in Deinem Spiel nicht vorliegt (weil Deine Ausgangsarea gemoddet war aber Dein jetziges Spiel nicht)?
Wann genau stürzt die Area ab? Schon im Ladebildschirm oder "erst", wenn die Graphik geladen werden soll?
 

Genwa

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Ich hatte die Hoffnung, dass die gleichen .bmps wie in der Ursprungs area genutzt werden, bis ich etwas anderes einstelle...

Jetzt läufts, danke! :)

Animationen und Sounds (keine neuen Inhalte) klappen auch ohne im Override zu liegen.
 

Jastey

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OK, eventuell hat sich das gegenüber der klassischen Engine verändert. Ist aber eine Sache, die man im Hinterkopf behalten kann, wenn man völlig zusammenhangslose, zufällige Abstürze in einem Gebiet erlebt.
 

Genwa

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Es liegt scheinbar an der .tis-file. Wenn ich eine eigene verwende, verschwindet zumindest der Kamin.
Die .wav Dateien habe ich gefunden. Was für ein Dateityp sind denn die Animationen? (fireplace)
 

Taimon

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OK, eventuell hat sich das gegenüber der klassischen Engine verändert. Ist aber eine Sache, die man im Hinterkopf behalten kann, wenn man völlig zusammenhangslose, zufällige Abstürze in einem Gebiet erlebt.
Wenn ich mich recht erinnere lag das daran, dass das Spiel beim Zugriff auf die Daten erwartet hat, dass sie schon dekomprimiert sind.
Falls sie aber noch nie vorher geladen wurden und somit nur im BIFC-Container lagen, kam es zum Absturz.

Was für ein Dateityp sind denn die Animationen?
Animationen werden normalerweise in BAM-Dateien abgelegt. (In den EE-Versionen wird Version 2 des Dateiformats verwendet.)
 
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Genwa

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Gefunden, danke!

Irgendwo, wahrscheinlich beim exportieren der .tis als .bmp, bekommt das Bild einen starken Qualitätsverlust. Falls jemand zu dem Thema mehr weiß bin ich für Tipps dankbar.
 

Jastey

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Genwa

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Wo wir grade beim Thema area sind :P:
Weißt du wo ich die MapMarker einer area finde? Ich würde gerne einen Marker (Ratchild in AR0225) mit RemoveMapNote() entfernen, müsste dazu aber die genau Position und den String kennen.
Über die .are und im area / .cre - Script bin ich nich fündig geworden.
Versuche mit der Position der .cre (2303 / 2090 ) und deren Strings (19780 / 19781), war auch nichts.
 

Jastey

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@Genwa Ich glaube, hier liegt ein Missverständnis vor - eventuell durchaus auf meiner Seite. Was genau meinst Du mit MapMarker? Der Befehl "RemoveMapNote()" jedenfalls funktioniert nur, um die Markierungspunkte auf den Übersichtkarten zu entfernen, also die beschrifteten Markierungen wie z.B. "Ulgoth's Beard Inn" in der AR1000.are etc. (die sind mit "map notes" gemeint). Möchtest Du den Actor "Ratchild" (komplett) aus der Area entfernen oder was meinst Du?
 

Genwa

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Neee, Ratchild hat in in BGEE einen solchen Markierungspunkt auf der Übersichtskarte. Den würde ich gerne entfernen, da mein Goblinmod an dieser Stelle eine eigene Markierung setzt.
Den Actor selbst entferne ich ganz altmodisch mit dem Kriegshammer :D

Da ich die Daten des Markers nicht gefunden habe, hatte ich die wage Hoffnug, dass er vielleicht die gleiche Position wie der markierte Actor hat und habe den Befehl mal damit ausprobiert - daher wohl das Missverständnis.
 
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Jastey

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Ah. Ich sehe in meinem ungemoddeten SoD erstmal keine MapNote. Wird die vielleicht über ein Skript oder Dialog eingefügt? Dann müssten da ja die genauen Koordinaten drinstehen.
 

Taimon

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Zumindest früher standen die Automap Notes in der ARE-Datei.
Und im Spielstand sind die ARE-Dateien (von schon besuchten Gebieten) ja auch enthalten. Spätestens dort sollte man die entsprechenden Koordinaten finden.
 

Genwa

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Wie lese ich den Spielstand denn aus? Ich hab in den Speicherständen jeweils die Dateien BALDUR.gam und BALDUR.SAV.
Den .GAM-Dateien kann ich nichts entsprechendes entnehmen und die .SAV konnte ich bisher nicht öffnen.
 
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Taimon

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Die SAV-Datei ist komprimiert und enthält (u. a.) die gespeicherten ARE-Dateien.
Kannst du dir z. B. mit NearInfinity anschauen.

/Edit: Du hattest ja geschrieben, dass du DLTCEP nutzt. Damit kann man die SAV-Datei sicher auch entpacken. (Extraction → Uncompress SAV)
 
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Jastey

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@Taimon eine damit verwandte Frage: wo kann ich eigentlich lokale Variablen nachsehen. In der .gam habe ich sie jedenfalls nie gesehen.
 
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