Wenn die CRE-Resref mit dem String "RD" beginnt, dann wird der Spawnpunkt indirekt über die SPAWNGRP.2DA gesteuert.
Dass man eigene RD-Kreaturlisten erstellen kann, wusste ich nicht. Das sind ja tolle Nachrichten!
Der Vorteil der RD-Resrefs ist wohl, dass dann ein Spawnpoint verschiedene Kreaturen erzeugen kann, wie z.B. der RDKUOTOA eine Gruppe unterschiedlicher KuoToas erzeugt.
Im Gegensatz dazu spawnen direkte Cre-Resref-Einträge im Spawnpoint nur eine einzige Kreaturenart.
Kurz zum Hintergrund, weshalb ich mich intensiv mit SpawnPoints beschäftige:
In einer meiner Mods möchte ich sehr stark auf Zufallsbegegnungen setzen. So kommt Abwechslung ins Spiel und ich könnte den Schwierigkeitsgrad dem Partylevel anpassen.
Die Spawnpunkte in BG sind den Zufallsbegegnungen in AD&D nachempfunden.
Der DMG schreibt hierzu schön:
Random encounters introduce variety the player characters didn’t expect. The characters, exploring a dungeon, become overconfident if they only encounter monsters in chambers and rooms. Random encounters reminds them that any second could be dangerous, no matter where they are. Random encounters can also wear the player characters down in preparation for a larger, planned encounter. The uncertainty of the encounters adds an element of risk for the players.
Es gibt für jedes Gebiet - Wüste, Sumpf etc. - in AD&D zahlreiche Listen mit Kreaturen. Solche Listen möchte ich meiner Mod ebenfalls verwenden.
Konkret würden mich folgende Dinge zu SpawnPoints interessieren:
- Bisher passe ich den Schwierigkeitsgrad des SpawnPoints dadurch an, dass ich die Cre-Datei verändere. Besser wäre es aber, den Spawnpoint anzupassen.
- Hier ergibt sich die Frage, wie die Difficulty berechnet und eingestellt werden soll. Ich bin überrascht, wie hoch die Werte in der oben genannten 2da gesetzt sind. Da ist es kein Wunder, dass es bei mir nicht funktioniert. Die Berechnung der Werte wäre aus Balancing-Gründen entscheidend.
- wird in einer Liste von Kreaturen eine Gewichtung angelegt oder ist es dem Zufall überlassen, welche Kreatur erschaffen wird? Würfelt die Engine dort wie bei Effekten mit einem d100? Wenn ich z.B. vier Cre-ResRefs eingegeben habe - erscheint dann bei 0-25 die erste Kreatur?
- wenn ich in einem Spawnpunkt Kreaturen unterschiedlichen Schwierigkeitsgrades aufliste, ist es dann möglich, dass die Engine in diesem Spawnpoint dann z.B. bei einer Level 13-Party 15 Gnolle oder einen Betrachter, bei einer Level 20-Party aber 30 Gnolle und zwei Betrachter - abhängig vom Cre-Level- spawnt?
Man könnte mehrere Spawnpoints an dieselbe Stelle packen und dann via Area-Skript die Spawnpoints in Abhängigkeit vom Partylevel aktivieren/deaktivieren.
Das ist eine hervorragende Idee! Zur Not hatte ich mir auch schon überlegt, ob ich den Spawnpoint einfach eine unsichtbare Kreatur erschaffen lasse, welche in ihrem Script dann levelabhängig andere Cre‘s herbeiruft. So müsste ich im Areascript nicht mit Variablen arbeiten. Dafür habe ich dann umfangreiche Cre-Scripte.
Das ist ein sehr guter Hinweis, da ich dem Spieler auch ggf. die Option lassen möchte, den Schwierigkeitsgrad bei der Installation einzustellen. Es ist super zu sehen, wie Spawnpoints in der tp2 gehandhabt werden können.
Bitte kurz Bescheid geben, ob ich dazu noch mehr Details herausfinden soll.
Ich wäre Dir sehr dankbar, wenn Du mir zu den SpawnPoints zusätzliche Infos geben könntest. Die für mich drängendsten Fragen habe ich oben einmal formuliert.
Ich halte Spawnpoints für ein ganz tolles Designelement, weil es m.M. das Spiel ohne große Programmieraufwand sehr abwechslungsreich macht und man sehr viel Referenzen 1:1 aus dem original AD&D Quellenwerk übernehmen könnte.
Vielen Dank für Eure Mithilfe! Urlaubsbedingt komme ich nächste Woche nicht zum Testen, bin aber mit dem ipad dennoch fleißig im Forum unterwegs.